Sumido dos sistemas operacionais da maçã desde a versão 11, a suíte de aplicativos CorelDRAW nunca encontrou seu nicho com os consumidores dos Macbooks e iMacs. Por isso, a Corel resolveu concentrar o desenvolvimento de sua principal suíte apenas para no Windows.
Com a troca dos computadores para os smartphones, o público principal para desktops e laptops são os desenvolvedores, designers e criadores de conteúdos diversos. O crescimento de venda dos aparelhos da Apple, em especial nesse segmento, e alta taxa de migração, fez com que a Corel sentisse a necessidade de voltar ao mercado para a empresa do Tim Cook.
Além do CorelDRAW propriamente dito, a suíte ainda inclui o CorelDRAW 2019, o CorelPhoto-Paint, o CorelDRAW.app, o Fonte Manager e o AfterShot 3 HDR (concorrente do Adobe Lightroom).
Todos os novos recursos, download de avaliação e compra estão disponíveis no site da Corel. O custo atual da suíte é de R$ 75,00 ao mês, como serviço, ou R$ 2.399,00 para licença vitalícia.
O Adobe Experience Design, ou simplesmente Adobe XD, já é uma ferramenta extremamente democrática para quem ama design ou simplesmente quer prototipar seus projetos. Isto porque além de estar disponível no Windows, MacOS e extensões para iOS e Android, ainda possui um plano gratuito.
Como já não bastasse ser tudo de bom, a Adobe lançou novas funções neste dia 15 de Outubro de 2018. Funções essas que são de deixar de deixar qualquer Times com cara de Helvetica.
Gatilho por Voz
Com a chegada de novos assistentes para a casa, como o Google Home Hub e o Alexa Echo Show, os designers de interação precisam prototipar também aplicativos que irão responder ao comando de voz. Por isso mesmo, a Adobe introdução uma forma de passar a tela por comando de voz! Veja no vídeo abaixo um exemplo de protótipo do Alexa Echo Show.
Pois é… tem gente que não é muito fã de passar um tempinho animando. Por isso, a Adobe introduziu um sistema de animação automática. Muito similar mesmo ao que a gente vê no Keynote, da Apple. Essa animação automática dá um resultado misto muito bom em elementos da tela, deduzindo o comportamento de cada elemento, para uma melhor transição dos mesmos.
Gatilho de Gesto de Arrastar
Uma das interações mais comuns dos dias de hoje é arrastar algo com o dedinho. Por que não ter isso no protótipo? Agora o AdobeXD tem um gatilho que nos permite arrastar um elemento para servir como gatilho para a passagem para a próxima tela, demonstrando o funcionamento correto daquele elemento.
E o que mais tem?
O Adobe XD ainda trouxe as opções de vincular símbolos, integrar facilmente elementos vetoriais do Adobe Illustrator CC (já havia no Photoshop) e ainda exportar, com alta fidelidade, o protótipo e suas animações, para o Adobe After Effects CC, ajudando o designer a vender mais facilmente sua ideia e criando mockups mais elegantes para apresentação.
O legal é que tudo isso já está disponível, e não só para os assinantes do plano Creative Cloud, como também para quem usa gratuitamente através do plano Starter.
➡ Emojis estão alta na comunicação social e hoje são peças-chave em diversas mídias, sendo aplicadas mais e mais como uma espécie de linguagem universal. Mas afinal, de onde vieram os emojis e qual a diferença deles em relação aos antigos emoticons?
Para entender mais sobre os emojis e sua história, primeiro precisamos entender sobre charsets e como o sistema operacional compreende e padroniza as informações referentes ao texto.
Do Bit à Organização
No princípio era o bit, o bom e Velho Bit 😉. O caractere era traduzido diretamente de um conjunto de 1 byte e impresso no dispositivo de saída de acordo com as variações desse byte. Óbvio que falar que a letra A era equivalente a um conjunto de 1 e 0, logo se tornou ultrapassado e foi necessário codificar isso de forma mais inteligente. Com a popularização cada vez maior dos mainframes, os conjuntos de caracteres precisaram seguir padrões mais organizados e específicos para universalizar a escrita computacional. Foi nesse momento que foi criado o padrão hexadecimal para especificação de caracteres.
A programação hexadecimal, no início da era da computação, era muito usada para simplificar a compreensão de códigos. Posteriormente, com linguagens de programação, como o COBOL, a forma de escrita foi simplificada justamente a partir dos caracteres hexadecimais.
Obs. Para quem não está acostumado com o termo hexadecimal, se trata de um sistema numérico com base em 16 digitos. Diferente do sistema decimal mais comum, que vai de 0 a 9, o sistema hexadecimal passa pelos digitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Através desse sistema, é possível criar uma variação maior e mais adequada de numerais, o que auxilia na definição de elementos, como neste caso, caracteres.
Porém, outros sistemas também foram usados para padronização de caracteres, como o próprio sistema decimal e o sistema octal. A partir dessa interpretação, foi criado nos anos 60 o primeiro documento oficial de padronização desses elementos, através de sistemas básicos, o ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Table ASCII
O ASCII consiste em um padronização e é conhecido como o sistema básico de codificação de caracteres. Como a computação moderna nasceu nos EUA, é de se esperar que o padrão ASCII cobriria muitos caracteres usados em seu idioma. Por isso, era necessário que essa padronização fosse regulamentada a partir de uma entidade mais internacionalizada. Por se tratar de glifos, algo que já era padronizado em máquinas de escrever e prensas tipográficas, nada mais natural que a responsável por essa padronização fosse a ISO (Organização Internacional de Normalização), que é composta por vários países. De pleno acordo, foi criado o padrão ISO 646, formalizado como o padrão US-ASCII, por usar uma base de caracteres ocidentais norte-americanos.
A partir daí o ISO formalizou diversas outras tabelas de codificação de caracteres, gerando uma enorme variação adaptada para cada região ou base de caracteres, havendo variações latinas, saxônicas e orientais. Como muitos países possuem idiossincrasias em seus caracteres, a quantidade desses padrões foram crescendo e gerando uma dificuldade de controle, resultando quase em uma despadronização. Se você é programador, provavelmente já deve ter tido muitos problemas com a Windows 1252, que é uma vertente da normalização ISO 8859-1 e já deve ter tido que converter alguns arquivos por problemas de caracteres, seja no banco de dados ou na interpretação da leitura de arquivos.
O Consórcio Unicode
Visto que o ISO não era padronizado exatamente por uma organização da área de tecnologia, algumas questões acerca de caracteres ficaram insolúveis ou eram demasiadas burocráticas para fazer determinadas atualizações. Por isso, diversas empresas de tecnologia se juntaram para organizar um consórcio mais específico e organizado para uma diversidade maior de caracteres, em padrões adequados para a computação.
O Unicode (Universal Code) foi criado para organizar caracteres do ponto de vista mais computacional e adequado, baseado em experiencias anteriores da Xerox (sim, saíram muito mais coisas de lá do que apenas a interface gráfica). Fazem parte do Unicode empresas como a Adobe Systems, Apple, Facebook, Google, Huawei, IBM, Microsoft, Oracle Corporation, Yahoo! e várias outras que entram e aparecem, ou simplesmente seguem essas regras. Essa universalização foi fundamental para a criação de padrões que são altamente usados por praticamente todas as empresas no mercado de tecnologia. Sem dúvida, se você é programador ou designer, já deve ter usado constante, ou buscado por ele, o padrão UTF-8.
UTF-8 significa Unicode Transformation Format de 8 bits. É um padrão que, além de dar muito espaço para criação de caracteres, também é totalmente compatível com o padrão ASCII, tornando tudo mais simples e descomplicado para codificação adequada de caracteres. Existem outras codificações UTF, mas, por regra, o último numeral representa a quantidade de bits da codificação e, claro, quanto mais bits, mais espaço para adição de novos caracteres.
A Comunicação Social
Se por um lado haviam engenheiros desenvolvendo melhores formas de entrada e saída de caracteres, por outro a internet trouxe uma nova forma de se comunicar. Graças a velocidade com que as conexões foram ficando mais ágeis, diminuindo a distância entre os países, sistemas de chat foram ficando cada vez mais populares. Do antigo BBS ao mIRC, mais pessoas digitavam e buscavam formas mais simples e rápidas de demonstrar intenções e rostos a partir de padrões visuais. Foi daí que surgiram os famosos emoticons.
Emoticons (emotion icon) foi o termo dado a pequenas figurinhas que podia-se fazer a partir de representação com caracteres. Quem nunca usou o famoso 🙂, para representar felicidade, ou 😉, para mandar uma piscadela charmosa? Isso acontece porque nosso cérebro é perfeito para reconhecer padrões e podemos criar assimilações de diversas expressões ou situações.
Logo, o emoticon se tornou algo popular, por se tratar de uma forma moderna e mais expressiva de comunicação. Se tornaram cada vez mais detalhadas e com mais caracteres e, muitas vezes, com caracteres pouco conhecidos, como ( ͡° ͜ʖ ͡°), ¯\_(ツ)_/¯, (╬ ಠ益ಠ) e até alguns que exigiam mais de uma linha e espaços de caracteres iguais.
Visto essa popularização, programas como MSN Messenger (mais tarde renomeado para Live Messenger), ICQ, Chat da UOL, dentre outros, começaram a introduzir ícones mais complexos que representassem essas expressões. Emoticons ganharam um status mais visual e reconhecível na comunicação e obtiveram o apelido de smiles, termo importado a partir do famoso símbolo Smiley, criado pelo artista gráfico Harvey Ball, e seguindo a mesma lógica estética.
Agora mais complexos, em PNG, coloridos e até animados, os emoticons se tornaram elementos obrigatórios na comunicação em programas de chats modernos.
Emoticons do Live Messenger – smileys
E, Finalmente, os Emojis
Uma vez que os emoticons fizeram muito sucesso em chats e se tornaram uma forma padrão de comunicação na internet, as empresas que correspondem ao consórcio Unicode resolveram organizar para que os emoticons fizessem parte também de suas codificações de caracteres, a fim de que as pessoas pudessem receber emoticons padronizados e que as expressões fossem mais próximas possíveis uma das outras, para facilitar o entendimento. Daí surgiram os emojis.
Emoji é um termo japonês para pictograma, que ao pé da letra seria uma junção de imagem e letra e fora criado em 1999 por Shigetaka Kurita para uma plataforma móvel de internet. Em 2009, vendo a necessidade de melhorar a integração com seus dispositivos móveis, a Apple e a Google fizeram uma requisição ao consórcio para inclusão dos emojis dentro dos sistemas Unicode. A versão 6.0 do padrão Unicode, em 2010 trouxe ao mundo a integração com os emojis.
Com a popularidade do emoji pela adoção das frabricantes, a versão 7.0 do Unicode trouxe um pacote com 250 glifos inspirados em tipografias como Webdings e Wingdings. Até a finalização deste post, o Unicode Emoji estava em sua versão 11.0 (beta) com uma lista “xigante” de emojis vinculados ao UTF.
Dessa forma, é importante deixar claro que a inclusão de um novo emoji depende do requerimento de uma fabricante a aprovação de todo consórcio. Dessa forma, é criada uma padronização na visualização desses emojis. Todavia, ainda fica pendente a implementação desse emoji no sistema operacional usado pela fabricante e na atualização desse sistema. Por isso acontece de às vezes emojis enviados pelo iOS não serem visíveis em um Android, ou vice-versa, principalmente pelo problema de fragmentação deste último.
😚🤩🤯🤬💩🦔🦉👩💻🧛♀️🧜♀️🧝♀️🙏
A Aparência dos Emojis
Apesar do acordo dos emojis especificar por escrito quais emojis podem ser aplicados, cabem as fabricantes disponibilizarem a aparência estética desses emojis. Ou seja, cada Sistema Operacional, ou determinados dispositivos e aplicativos, possuirão seus estilos de emoji, adequando-se ao design de sua aplicação. Isso as vezes causa problemas de interpretação, pois alguns emojis são extremamente diferentes entre fabricantes, como no caso do emoji do ET 👽 e do Robô 🤖.
Exemplos de variação de emojis do mesmo tipo
Fazendo parte também do consórcio, mais recentemente a Adobe resolveu incorporar uma nova estrutura de font para a utilização de emojis personalizados. As fonts SVG foram especificadas por outro consórcio muito conhecido, a W3C, onde especificou o uso de SVG à estrutura de fonts vetoriais. Apesar de não ter sido muito adotada para web, e já estar sendo quase abandonada, a Adobe viu nessa estrutura a chance de lançar famílias tipográficas inteiras baseadas em emojis, que é o caso do EmojiOne. Porém existem também diversos serviços e bibliotecas que substituem os glifos específicos por um padrão personalizado de emoji, no caso para quem pretende usar algo mais personalizado para sistemas web.
A Adobe na sua atualização de 2016, trouxe algumas novas famílias tipográficas baseadas em emojis.
Concluindo
Os emojis são o resultado de uma evolução natural da comunicação online. Elas são formas de demonstrar emoções e ideias com apenas um caractere e da forma mais universal possível. Não se trata simplesmente de uma terra sem lei, pois todos pertencem a um consórcio específico da área de tecnologia e as empresas devem seguir esses padrões para o funcionamento correto em navegadores e sistemas operacionais.
De código aberto, qualquer um pode acessar o site do Emoji Unicode e verificar suas tabelas e documentações para criar e implementar as próprias imagens ou comportamentos em seus sistemas.
Se você gostou deste post, compartilhe e, se quiser, deixe seu comentário. 😘
Talvez um dos assuntos mais polêmicos na área do design gráfico é a preparação para impressão. Não espere aqui um tutorial sobre como preparar seu arquivo no Photoshop, Illustrator ou InDesign, nada disso. Precisamos falar sobre questões teóricas acerca da tecnologia da impressão para que você, designer ou aspirante, compreenda melhor e tome decisões racionais acerca do material impresso. Para isso, vamos precisar entender um pouco de história.
O ano é 1985 e a Apple havia lançado a pouco o Macintosh. Esse computador nos trazia uma tecnologia surpreendente de uso de tipografias fantásticas na tela, porém, apenas na tela. As impressoras matriciais eram as principais tecnologias de impressão. A editoração eletrônica ainda era um mercado inexistente. Até que uma nova empresa apareceu no mercado, a Adobe, trazendo uma nova tecnologia no quesito de WYSIWYG (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você obtém): a tecnologia PostScript.
PostScript é uma linguagem de programação que descreve o comportamento de uma página para um dispositivo de saída, em especial uma impressora. Ela foi criada com o objetivo específico de montar páginas, imagens e tipografias para interpretação de impressoras à laser, fazendo com que o Macintosh realmente pudesse imprimir as impressionantes tipografias que estavam na tela. Graças a isso, foi criado um novo e fascinante mercado que abriu as portas da tecnologia da informação aos profissionais de design gráfico. Com o tempo, foi se tornando mais e mais integrada, graças a programas como o Illustrator, CorelDRAW, PhotoPhinish, Pagemaker e demais.
Mas como funciona a impressora e a impressão?
A impressora recebe as informações da página através de um sistema/equipamento chamado spooler. Esse spooler codifica e descreve as informações passadas pelo computador para informações que a impressora consegue interpretar. Existem diferentes tipos de impressoras e cada uma se comporta de uma forma específica, mas vamos nos focar nos tipos de impressoras que usam tecnologias WYSIWYG.
Hoje, os dois principais métodos de impressão profissional mais usados são os chamados Impressão Offset e Impressão Digital.
Na Impressão Offset, a gráfica cria chapas de impressão, que serão usadas como uma espécie de “carimbo” para cada cor usada. Nas chapas, as retículas (pequenos pontos que compõe a imagem) já estão estabelecidas. O mesmo papel então passa por todas as chapas que “carimbam” a cor. Quando a impressora trabalha com mais de uma cor, as retículas, por estarem muito próximas, dão a sensação de que novas cores foram geradas. A esse fenômeno damos o nome de cores subtrativas. Ao usar o CMYK, quatro chapas passam pelo papel. Caso haja uma cor especial a mais, como dourado, prateado, verniz ou cores fora do gamut comum, uma chapa adicional é colocada para essa cor. Por usar chapas, ou seja, um processo mecânico e analógico, esse sistema é mais recomendado para grandes tiragens, pois a chapa é o maior custo da impressão, em contra partida a impressão em volume é muito mais rápida. Nesse caso, o PostScript está não na impressora em si, mas no equipamento que vai gerar a matriz.
Exemplo de chapa flexível em uma impressora offset.
Por outro lado, a Impressão Digital (nada a ver com o dedo) destina-se ao conceito mais linear onde a impressão das cores são feitas diretamente no papel simultaneamente, através de um processo direto sem matriz. Daí vem as impressoras à laser, jato, plotters, etc. Esse processo é muito interessante pois você tem uma resposta direta ao material que está produzindo. Para pequenas tiragens ele pode ser o ideal porque não precisa da criação de chapas, porém acaba por ser um processo lento por depender de informações passadas para a impressora. Nesse caso, o PostScript tende a estar diretamente na impressora ou em um spooler externo. A impressão digital também é muito usada para fazer provas, pois ajudará o gráfico (profissional de uma gráfica) a fazer ajustes e testes que calibrem melhor para aquele resultado aprovado.
Hoje, a tecnologia de impressão digital vem melhorando muito, com impressoras cada vez mais rápidas e com mais quantidade de cores, garantindo melhor qualidade com degradês, que antes só eram atingidos por impressão offset. Não é muito incomum você encontrar processos híbridos, onde apenas as cores especiais são adicionadas por offset e a impressão CMYK é feita diretamente pelas impressoras digitais.
Para entender mais sobre cores, leia nosso artigo sobre fidelidade de cores na impressão:
Antes mesmo de preparar o arquivo, precisamos entender os tipos de imagens computacionais existentes. Podemos gerar imagens de três de formas: Matricial, Vetorial e Fractal. Como fractal é algo específico para simulações e ambientação 3D, não iremos nos prender a esse tipo de imagem agora. Porém, se quiser saber mais, leia nosso artigo sobre O Número de Ouro no Design.
Imagens Vetoriais: São imagens geradas a partir de cálculos matemáticos vetoriais, ou seja, que representam uma função e é estendida em um plano cartesiano. Cada função é definida por equações que determinam as localizações de seus pontos. São totalmente baseadas na geometria euclidiana e utilizam cálculos feitos em tempo real para imprimir a imagem na tela. O que é armazenado em memória são as informações das equações. A cada vez que a imagem é exibida ela precisa ser renderizada novamente pelo processador. Por ela ser gerada de forma dinâmica, a qualidade dela não é perdida, pois sempre que altera um tamanho são recalculados os traços a partir de novos valores dessa equação.
São exemplos de arquivos de imagens vetorais os arquivos gerados nativamente pelo Illustrator, CorelDRAW e instruções como SVG, EPS, tipografias em geral, etc.
O comprimento de um vetor é expressado pela seguinte equação (considerando apenas duas dimensões):
Para adicionar mais dimensões (sim, é possível trabalhar com mais do que 3, mas aí você começa a adentrar o fractal), basta adicionar mais um somando à equação, que corresponda ao eixo desejado.
Imagens Matriciais: São imagens compostas por uma matriz matemática que define informações através de blocos. Uma matriz nada mais é do que um arranjo (array) em duas dimensões. Cada informação pode conter outras matrizes, matematicamente falando, ou vetores nela. Imagens matriciais são altamente usadas na área de fotografia por poderem guardar informações individualmente em blocos. As imagens matriciais geralmente são confundidas com o modelo Bitmap, até por erro semântico de muitos softwares. Mas Bitmap é na verdade um modelo de cor usado em matrizes que possuem apenas duas variações em cada célula.
São exemplos de arquivos de imagens matriciais os gerados nativamente por programas como Photoshop, CorelPhotoPaint, Paint, pós-processamento de máquinas fotográficas e instruções como JPG, TIFF, PNG, etc.
Uma imagem matricial comum pode ser expressada da seguinte forma:
Entretanto, as imagens matriciais não são apenas formadas por instruções fixas, elas podem ser formadas por camadas sobrepostas, chamadas de canais de cor, que não necessariamente precisam ser de cor, fisicamente falando, mas sim instruções relacionadas com suas matrizes.
Por exemplo, uma imagem RGB possui 3 canais de cor, sendo uma camada para o vermelho, uma camada para o verde e uma para o azul. A Imagem CMYK possui quatro camadas de cor, sendo uma ciano, uma magenta, um amarelo e um preto. Algumas imagens também podem possuir mais camadas que representem cores especiais ou transparência, como no caso do RGBA, onde a quarta camada é chamada de alpha, que corresponde as instruções de transparência.
Programaticamente, o que determina a quantidade de cores que uma imagem matricial pode ter é baseado na quantidade de variações de informação em cada vetor na célula de uma matriz. Ou seja, a quantidade de variações de cada camada de cor. Quanto mais bits em uma imagem, mais cores ela vai ter e é expressada matematicamente pela expressãoX = (2^b)*c, onde X é a quantidade de variações, b é a quantidade de bits por canal e c é a quantidade de canais.
Isso quer dizer que quando a imagem é dita que tem 8 bits e um único canal, ela só pode ter 256 variações (0-255), que é o modelo padrão dos tons de cinza. Caso eu adicione mais canais, no caso do RGB: 3 canais, eu vou ter 256 variações em CADA camada, ou seja, 24 bits. É possível aumentar a quantidade de bits por camada, como 16 ou 32, porém é necessário ter um monitor com um gamut de cores muito maior e também será necessário um poder muito maior de processamento para executar determinadas tarefas nessa imagem. Para a grande maioria dos casos, 8 bits de cor é suficiente. Até porque é raro encontrar impressoras e monitores que façam bom uso de um range superior.
É importante salientar que todo vetor é convertido em matriz em um dispositivo de saída. Mesmo o PostScript sendo capaz de enviar e interpretar cálculos vetoriais, a impressora e o monitor dependem de pontos ou pixels para exibir as imagens.
Resolução e Densidade de Pixels
Diferente do que pode ser aprendido em muitos cursinhos e tutoriais do Youtube, a quantidade de PPI aplicada não é simplesmente 300 para impressão. Na verdade, isso vai depender da aplicabilidade do material que você está construindo.
Resolução é um termo utilizado para compreender a relação entre a quantidade de pontos em uma imagem e o seu tamanho físico. Como estamos tratando de editoração eletrônica, deveremos considerar esses pontos = pixels (mais à frente abordaremos os pontos na impressão). Todo o monitor moderno é composto de uma matriz de pixels que possuem um vetor de 3 pixels dentro deles. Cada pixel no monitor representa diretamente um pixel do seu arquivo. Então quando é usada uma imagem com a resolução 1920×1080 (ou pouco mais de 2 megapixels, pois é o resultado da razão da multiplicação de largura e altura dividido por 1000² – pois mega representa mil kilos) não é uma definição de tamanho físico da imagem, mas sim da quantidade de pontos que a imagem vai ocupar em um dispositivo de saída. Por isso que uma imagem fullHD em um monitor 4K vai parecer menor, mesmo que as telas tenham o mesmo tamanho físico, pois o monitor 4K possui muito mais pixels na mesma área.
A essa densidade de pixels damos o nome de PPI (Pixel per Inch) e ela representa a quantidade de pixels que temos em uma polegada. Dispositivos de saídas digitais são definidos em polegadas diagonais, ou seja, um monitor de 21 polegadas tem a dimensão de 21 polegadas em sua diagonal e a densidade de pixels é a razão entre a quantidade de pixels e suas dimensões. Por exemplo, um monitor de 23 polegadas, Full HD, vai ter menos pontos por polegadas que um monitor de 21 polegadas. Isso porque o monitor de 23 polegadas irá ter pixels maiores ou um espaçamento entre pixels maiores e, literalmente, a nitidez do monitor vai ser pior, por conta de sua baixa densidade de pixels.
Quanto maior o PPI, maior a quantidade de informações em uma polegada diagonal, logo, a imagem será melhor.
Com essa informação, podemos começar a tentar compreender como devemos preparar o arquivo para impressão, pois devemos definir a quantidade de pixels por polegadas para nosso trabalho. Mas aí entramos em um outro problema, as impressoras possuem pixels?
Impressoras não possuem pixels, por tanto, não podemos aplicar a lógica do PPI em impressoras, mas sim o DPI (Dots per Inch) ou Pontos por Polegada. O DPI trabalha com as medidas físicas dos pontos da impressora. Na verdade, tratam-se de pequenas retas extremamente curtas, e por isso seu nome é retícula (lembre-se que uma reta é um conjunto de pontos que não podem ser reconhecidos).
As impressoras trabalham com dois tipos de retículas, as retículas lineares e as retículas estocásticas. Ambos os tipos de retículas ainda podem ter variações em sua padronização e fusão (sobreposição), causando diferentes resultados. As retículas lineares são mais usadas em impressões offset e de grandes formatos. Elas causam um comportamento de pontos que chamamos de rosetas, que são essas pequenas “flores” geradas pela proximidade dos pixels. Essas rosetas podem ser de vários tipos e por isso cabe ao designer observar bem as chapas antes da impressão. Já em impressoras digitais, elas costumam resultar no que chamamos de retículas estocásticas (porém também há offsets que usam esse tipo de retícula), que possuem um pontilhamento menos uniforme e mais sobreposto. Essas retículas, por sua vez, podem ser organizadas de forma padronizada (onde elas respondem a uma lógica matricial) ou por erro difusão (onde são aparentemente mais aleatórias, mas compõe melhor a imagem).
Dica: Para analisar a qualidade dos impressos, use um conta-fios. Caso você não tenha à disposição de conseguir um (pela dificuldade de encontrar), compre uma daquelas lentes macro de 10 reais para smartphones. São suficientes para você visualizar bem as retículas de seu projeto e analisar a qualidade da impressão ou da chapa.
Então, o DPI, diferente do PPI, especifica a quantidade de retículas (ou pontos) supracitadas, em uma polegada quadrada, para ser impresso. Ou seja, uma imagem com muito PPI, por exemplo 600PPI, poderá ter uma perda de qualidade considerável caso a seja impresso em apenas 50DPI. Essa relação pode parecer um pouco complexa, mas o exemplo abaixo poderá ajudar a compreender a diferença.
Existe uma relação entre DPI e PPI? Sim, mas não é um relacionamento direto. Essa relação é mais teórica para que o profissional possa escolher suas imagens (principalmente as que compra) de acordo com sua necessidade. Uma imagem que vai ser impressa em um outdoor, por exemplo possui apenas 10LPI, o que não faz sentido uma imagem muito pesada, se só vai imprimir a 20DPI.
Sim, além de DPI, PPI, você também deve se lembrar de LPI. Em dispositivos que usam meio-tom (ou seja, que a percepção da graduação depende dos espaçamentos dos pontos), trabalha-se com uma unidade de medida de resolução chamada LPI ou Lines Per Inch. Essa unidade de medida usa a quantidade de linhas que há em uma polegada, porque essas linhas especificam os espaçamentos entre os pontos. Isto pois, os dispositivos que trabalham com LPI usam a base de retículas lineares padronizadas para poder gerar suas imagens. O cálculo na verdade é simples, x DPI = 2.x LPI.
—
Atualização: Um rapaz na comunidade do Illustrator Brasil no Facebook me lembrou que o LPI não está relacionado apenas a capacidade técnica da impressora, mas a possibilidade do papel de suportar uma impressão mais precisa sem danificá-lo, a partir de sua gramatura. Vale salientar também que isso pode depender também do tipo de pigmento.
—
Dessa formas deixamos claro que a relação entre DPI e PPI vai depender da complexidade do documento em relação a quantidade de pontos em sua impressão. Isso quer dizer que de nada adianta você ter uma imagem de 300PPI em uma impressão de 20DPI (como um outdoor), de modo que você pode usar imagens com menor resolução em pixels, garantindo uma maior agilidade e menor custo de desenvolvimento.
ATENÇÃO: Muitas vezes alguns programas e gráficas confundem o termo PPI e DPI, por isso fique atento ao buscar ou utilizar uma imagem de qualidade suficiente.
Tipos de Imagens
Como estamos falando de editoração eletrônica, precisamos conhecer os tipos de imagens que temos disponível no mercado. Cada tipo de imagem trabalha com uma tecnologia específica de compactação e armazenamento, que faz com que ela seja mais ou menos ideal dependendo do tipo de trabalho que vai ser desenvolvida com ela.
Além das imagens de projeto, como .PSD e .PSB (do Photoshop), .AI (do Illustrator), .INDD (do InDesign) e outros formatos que são específicos de certos aplicativos, devemos ficar atentos na hora de utilizarmos fotos e imagens para outros fins.
Sempre que possível é imprescindível que usemos imagens vetoriais, pois elas irão garantir uma melhor adaptação a qualquer PPI ou DPI. Imagens vetoriais podem ser armazenadas em arquivos EPS, SVG e PDF, de forma a ser utilizada em QUALQUER programa gráfico. Mas o problema mesmo é quando entramos para a questão das imagens matriciais. Para imagens matriciais temos, como principais:
PNG: Não deve ser utilizada de forma alguma para impressão. Ela só suporta 24 bits para cores, ou seja, não vai funcionar em CMYK, o que faz ser impossível incorporar um perfil de cor ideal para impressão nela. Muitas pessoas a exportam por conta de sua possibilidade de trabalhar com 32 bits apenas para o canal alpha, de forma a produzir transparência. Mas mais cedo ou mais tarde, ela vai ter que ser convertida para outro formato para imprimir (mesmo que você não perceba), e isso vai causar uma perda de qualidade das cores.
JPG: Não deve ser utilizada para impressão também. O JPG, ou Jpeg, é um tipo de compactação que remove pixels com cores e tons similares e os deixa iguais a outros, reduzindo assim a quantidade de variações dentro da imagem matricial. A imagem JPG compacta essas informações dos pixels e reconstrói as imagens sempre que é aberta. A questão é que sua qualidade de compactação depende de quantos pixels similares ela vai “juntar” em um único modelo de pixel, criando artefatos e borrões. Essa compactação não é tão visível em um display, mas é extremamente visível na impressão, principalmente nas de alta qualidade, por isso não se deve usar esse formato.
TIFF: Agora sim um formato ideal para impressão. Além do suporte a diversos canais (inclusive o alpha), ele permite que você use compactações que não agridam a qualidade da imagem, como o LZW e o ZIP. Estas compactações não removem informações da imagem e isso até ajuda para uma modificação posterior. Em contra partida, por ser bem pouco compactada e compactável, o TIFF apresenta um peso até 40 vezes maior em tamanho de arquivo do que o JPG, mas com uma qualidade infinitamente superior.
Como preparar as fotos e imagens para impressão?
A preparação do arquivo para impressão deve começar desde sua criação. Começando pelas imagens.
O ideal é que antes mesmo de começar a ajustar as fotos, você já saiba qual gráfica vai utilizar. Caso não saiba, você pode configurar (em caso de impressão no Brasil), seu perfil de cores CMYK para FOGRA39, que é uma convenção nacional. Muitas gráficas optam por enviar um arquivo de perfil ICM ou ICC para você. Se for o caso, importe o perfil enviado.
No Photoshop:
No Illustrator:
Caso você use programas similares, como o Affinity, CorelDRAW, Inkscape ou Gimp, procure em suas documentações sobre o gerenciamento de cores.
No caso do Photoshop, você pode trabalhar o arquivo em RGB sem problemas. O importante é você se certificar que está trabalhando com cores de prova. Para isso, acesse o menu Visualizar > Cores de Prova e você poderá trabalhar com cores mais próximas ao impresso, caso seu monitor esteja corretamente calibrado. No caso do Illustrator, essa opção pode ser trocada no menu Arquivo > Modo de Cor do Documento > CMYK e você vai trabalhar com cores mais próximas ao impresso.
Definir 300 DPI PPI é verdade ou mito que é para impressão?
Mito. Isso dependerá completamente do que você vai trabalhar. Outdoors ou outros impressos cujo DPI da impressora não será muito grande, pode utilizar tranquilamente poucos Pixels por Polegada na imagem e não terá perdas de qualidade. Mas se você vai trabalhar com altíssima definição de impressão com até mais que 1000 DPI, e que se trata de conteúdo para ver de perto, você deverá usar imagens com um PPI muito maior.
Em geral, se a ideia for reutilizar a imagem, é ideal que você trabalhe com uma quantidade mais alta de PPI para poder reutilizar em outros projetos. Geralmente para revistas, você deve considerar algo como à partir de 300PPI e não 300PPI exatamente. Quanto mais PPI mais nítida vai ser a imagem final, e em caso de revistas o DPI da impressão costuma ser bem mais alto.
Em contra partida, se o seu foco for ePub ou algo web, depende do seu público. Como calculamos acima, a densidade de pixel média atual para um monitor é de 96PPI. Porém, para smartphones, pode chegar a até mais de 400PPI, então isso vai depender do uso que você fará da sua imagem.
Atenção a você que é usuário do Illustrator. Você deve configurar para que a renderização de efeitos seja feita em 300PPI, caso contrário você poderá encontrar problemas na qualidade da impressão dos mesmos. Uma opção similar deve ser configurada caso use o CorelDRAW ou Inkscape, por isso, fique atento também.
Finalizando o arquivo para Impressão
É importante salientar que os arquivos a serem enviados para a gráfica devem ser o mais bem finalizados possível de acordo com o que a gráfica pede. Siga os padrões pedido pela gráfica e sempre envie os arquivos em PDF. Mas atenção, PDFs tendem a compactar imagens em JPG nos padrões pedidos por muitas gráficas (A maioria pede X1-A). Por isso, opte por desabilitar a compactação das imagens de seu PDF quando for gerá-lo em seu programa.
Fique atento também para incorporar o perfil de cores ao arquivo para que ninguém cometa uma gafe na hora de abri-lo, pois o programa da pessoa pode estar com outro perfil de cores configurado. A incorporação do perfil garante que o que você escolheu esteja atrelado ao arquivo (sabe aquela mensagem sobre perfil que aparece as vezes quando você abre um arquivo no Photoshop?).
Outra opção que você tem ao salvar arquivos para impressão é através do EPS (Encapsulated Post Script) que, diferente do PDF, possui uma informação de página por arquivo. Ou seja, um arquivo uma página. A vantagem desse formato está principalmente na impressão de livros. Apesar de não fazer mais tanta diferença hoje em dia, antigamente o tempo para envio do arquivo para o spooler era muito longo. Esse tempo quando se fala em um livro ilustrado de 400 páginas acabava por sendo muito demorado. Com o EPS você pode enviar apenas a página que pode ter tido um eventual problema, agilizando o processo de produção.
A seleção de DPI é feita apenas no momento da impressão e se a impressora tiver suporte ao DPI desejado. Nem todos os programas possuem essa opção nativamente, mas você sempre poderá configurar o DPI através das opções do sistema operacional. No caso do Windows, as opções avançadas da impressora garantem o acesso ao DPI da impressora (mesmo as caseiras, como na imagem abaixo).
Concluindo
Apesar de parecer um pouco longo, este artigo é apenas uma breve pincelada para introduzir questões acerca de uma melhor impressão. Para saber mais, consulte termos como tipos de rosetas, tabelas de LPIs, moiré, trapping, tipos de impressoras, impressão sobreposta, dispositivos de saída e outras coisas sobre impressão.
Se você ainda não o fez, visite uma gráfica offset e peça para acompanhar o processo de impressão passo a passo. Acompanhe como os profissionais gráficos trabalham, para que você possa entender determinados pontos do processo. Por fim, evite ao máximo gráficas online, pois você não possuirá o controle real da prova e analisar o resultado final da impressão em tempo hábil será uma tarefa difícil.