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  • Paul Allen morre aos 65 anos, filantropo e co-fundador da Microsoft

    Paul Allen morre aos 65 anos, filantropo e co-fundador da Microsoft

    “Allen é mais rico que Deus e Gates é mais rico que Allen”.
    Assim Paul Allen é apresentado no documentário da PBS, The Triumph of Nerds.


    Morreu na última terça-feira (17/10/2018), Paul Allen, a atual 44ª pessoa mais rica do mundo. Mas, muito mais que isso, Allen será lembrado como um dos ícones da tecnologia da informação e de sua acessibilidade e democracia. Allen foi um dos fundadores da Microsoft, junto com Bill Gates e, posteriormente, Steve Ballmer.

    “Um dia, ele veio até mim, insistindo para que eu o acompanhasse até uma banca de revistas. Quando chegamos, ele me mostrou a capa da edição de janeiro de 1975 da Popular Electronics”, disse Gates ao relatar sobre o princípio da Microsoft, sem seu blog, lamentando a morte do amigo.

    Paul Allen e Bill Gates foram amigos de escola, de classes diferentes, na Lakeside School, em Seattle. A parceria entre eles, que resultou na fundação da Microsoft, surgiu na faculdade, onde Allen estimulava o amigo a abrirem uma empresa de tecnologia. Ao ver anúncios e matérias sobre o Altair 8080 em revistas especializadas, Paul Allen convenceu Bill Gates a portarem, juntos, um interpretador de BASIC para a máquina de Ed Roberts. Esse foi o primeiro real projeto da Microsoft, fundando em meio a bares e estações de serviços, em Albuquerque, Colorado.

    Paul Allen e Steve Wozniak

    O interpretador BASIC para o Altair 8080, mostrando uma real funcionalidade do aparelho, também serviu de inspiração para outras máquinas que foram aparecendo no mercado, incluindo o Apple I e II.

    Allen ainda esteve dentro da história da Microsoft por anos. Também foi ele quem tinha o contato de Tim Patterson, o criador do Quick and Dirty Operation System (Q-DOS), que deu origem ao MS-DOS, após o acordo com IBM, outrora recusado pela Digital Research.

    Paul foi diagnosticado com linfoma de Hodgkin, em 1982. Após curado não voltou mais a trabalhar na Microsoft, até que em 2000 se absteve do conselho de administração.

    Durante sua vida, Paul Allen, recebeu diversos prêmios e fez investimentos em diferentes áreas, envolvendo finanças e tecnologias, engenharia aeroespacial, artes e esportes, chegando a ser até proprietário de um time de basquete, o Portland Trail Blazers. Allen ainda investiu muito dinheiro em filantropia, pesquisas com o ebola, exploração, artes e educação.

    Paul Allen faleceu no dia 17 de Outubro de 2018, vítima de um linfoma não Hodgkin, aos 65 anos. Doença que ele lutava já há quase 10 anos.

    Bill Gates e Paul Allen
    Bill Gates e Paul Allen

    Com notícias do CNBC, Express, 12 UP e GateNotes.com

  • O que é Design de Interação?

    O que é Design de Interação?

    Quando se fala em design, muitas pessoas compreendem como algo artístico ou estético, geralmente relacionado com o visual. Mas design vai muito mais além. Design é projeto. É entender o comportamento do usuário de acerca de um artefato e otimizar para que sua função seja executada da forma mais simples e objetiva possível.

    Na área de TI, temos uma vertente do design que é chamada de Design de Interação. Como o próprio nome diz, corresponde aos fatores de interatividade do usuário com o sistema. É função do designer de interação projetar como o usuário vai enviar, receber e responder (ou seja, interagir) o sistema ao qual está usando. Por conta disso, o designer de interação precisa possuir uma série de habilidades específicas que adentram a área de desenvolvimento como um todo, com conhecimentos que vão desde movimentos artísticos à performance de banco de dados. Abaixo vamos listar as algumas das competências agregadas a um designer de interação.

    Estética

    Sem dúvida a parte do design que as pessoas mais lembram é a estética e por isso estamos falando dela primeiro. A estética depende do conhecimento relacionado a arte e filosofia. Estética não significa beleza, mas sim ajustar a aparência de acordo com a proposta do projeto. Muitas vezes, a estética é uma consequência de algo bem desenvolvido e é a última parte em que o designer trabalha.

    Um termo muito usado na área de TI para se referir a estética de um sistema ou aplicativo é Look & Feel (Aparência e Sensação). Esse termo define a sensação que o usuário tem acerca de todo padrão estético de uma interface gráfica. Essa ideia é clara a medida em que as pessoas tendem a sentir sensações distintas ao utilizar aplicativos e, principalmente, sistemas operacionais diferentes. A sensação de usar o Windows, o MacOSX ou uma GUI (Graphic User Interface – Interface Gráfica de Usuário) para Linux / Unix, mesmo que usando o mesmo aplicativo, é diferente e até um pouco difícil de explicar tal diferença.

    Legibilidade

    A legibilidade é um conceito que envolve a compreensão simples dos elementos da tela. Lembre-se que, dentro da visão de comunicação, texto não são somente palavras escritas, mas sim qualquer símbolo que possua um significado, como um ícone, uma imagem ou um som. A legibilidade é o que torna o texto compreensível em seu contexto. Trocando em miúdos, trata-se de como os elementos podem ser facilmente interpretados pelo usuário.

    A legibilidade vai desde as escolhas dos termos e palavras escolhidas à iconografia e tipografia. Até mesmo qual fonte será usada e sua espessura, se os ícones forem esqueumórficos ou minimalistas, se os espaçamentos vão ser maiores ou menores, tudo isso está envolvido no conceito de legibilidade.

    É neste ponto do projeto que também se pensa em contrastes. Compreende-se contraste não apenas a diferença do preto no branco, mas em todas as reduções de nuances que facilitam a legibilidade. Quanto menos etapas de algo, mais contraste ela tem. Grande/Pequeno, Claro/Escuro, Cores Opostas, etc.

    Usabilidade

    Uma das principais preocupações do designer de interação é o quão fácil pode ser para o usuário chegar ao seu objetivo. A usabilidade está vinculada a legibilidade, mas vai além. Para isso, o designer precisa definir elementos que direcionem a atenção do usuário e que facilite a localização instintiva dos items interativos. É pensando na usabilidade que o profissional irá diagramar a tela e preparar protótipos de comportamento.

    Dentro da usabilidade, o Designer de Interação deve fazer pelo menos um desses materiais:

    • Wireframe: Trata-se de um rascunho que define as funcionalidades do sistema. Pode ser um desenho à mão ou feito no computador, mas não possui compromisso com a fidelidade do projeto final. Sua importância é definir conceitos básicos enquanto está sendo desenvolvido o design final da interface.
    • Mockup: Imagens estáticas que representam as interfaces com a aparência mais próxima possível da final. O objetivo é demonstrar para equipe ou para o investidor como o projeto deverá ficar no final. O mockup também serve como base para criação do código referente a GUI do sistema.
    • Protótipo: Similar ao Mockup, porém simulando as interações, com ações de cliques e movimentos. Contudo, os dados geralmente são fictícios e funciona em ambiente controlado. Seu objetivo é permitir um melhor planejamento da interação, como também mostrar exemplos a investidores ou usuários teste.

    É fazendo testes de usabilidade que o designer de interação vai determinar diversos fatores de espaçamentos, tamanhos de ícones e acessibilidade. Ainda, é neste momento que deve-se sair da zona de conforto e experimentar o leiaute em diferentes contextos.

    Funcionalidade e Programação

    Design é dar uma função à forma. Uma forma sem função, sem motivo de existir, não é design, mas arte. Diferente da arte, o design necessita de um função à quem este serve. Tudo o que se decide em um projeto, desde a sua elaboração estética até sua agilidade, existe para retornar um resultado, que é o objetivo da existência de um determinado sistema ou aplicativo.

    Por isso, o designer de interação não deve apenas conhecer da parte gráfica e estética, mas também das idiossincrasias referente a área na qual está trabalhando. Neste caso, tecnologia e desenvolvimento.

    Assim como um designer de moda precisa entender de costura e um designer de interiores de arquitetura, um designer de interação precisa saber como programar, ao menos o front-end, e como implementar o design que ele próprio elabora. Mesmo que ele não seja o responsável direto por aplicar esse código, é necessário que possua um conhecimento profundo de front-end e razoável quanto a back-end e banco de dados. Inclusive, muitas vezes, a responsabilidade de criação de novos componentes de interatividade é justamente do designer de interação.

    Isso é necessário pois a Experiência do Usuário (UX- User eXperience), item chave do trabalho de um designer de interação, depende de todos os fatores tecnológicos que acompanham o desenvolvimento de um projeto (e até mesmo antes do usuário ter acesso ao sistema). Em determinado ponto, o designer precisa testar a confiabilidade dos dados, o tempo de resposta, praticidade de atualização, necessidade de fragmentação e, inclusive, o tempo de reparo de um eventual problema e a saúde do código. O relacionamento com o programador as vezes é esquecido, mas a experiência do programador e dos outros profissionais da empresa são tão importantes quanto a experiência do usuário, pois isso se refletirá em todo desempenho e qualidade do projeto.

    Afim de compreender, conversar, sugerir e implementar, o designer de interação precisa ter conhecimentos específicos de diferentes linguagens de programação e marcação, além de suas tecnologias agregadas, tendo foco principalmente (mas não apenas) no front-end, como:

    • HTML;
    • CSS;
    • Javascript;
    • Lógica de programação;
    • Documentos DOM específicos de algumas plataformas;
    • Kits de plataformas (como Android Kit, iOS e UWP);
    • Linguagens Back-End como PHP, Java, Python, ASP ou outras que forem sendo necessárias aprender em seu cotidiano.

    Ambiente Controlado vs Produção

    Se por um lado o designer de interação deve possuir conhecimentos acerca do comportamento e da área de tecnologia, por outro, grande parte daqueles que se afirmam profissionais não estão trabalhando pensando em ambiente de produção.

    Não é incomum ver os chamados “Designers de Dribble“, ou “Designers de Ambiente Controlado“. Basicamente, quando alguém busca no Google por UI Design vai encontrar centenas de interfaces impressionantes e incríveis, com cores vibrantes e lindas que nem a Apple conseguiria fazer tão perfeito. A verdade é que esses designs funcionam apenas em ambiente controlado, que não representam a usabilidade real e ainda frustram aqueles que estão começando.

    Na próxima vez que buscar por inspiração (se for o seu caso), comece a refletir quando achar algo no Google, coisas como: E se o nome da cidade for maior do que o desse exemplo? E se o número nessa área superar o esperado? Será que o usuário vai compreender esse nome truncado? Qual o tempo hábil para fazer determinado efeito e se vale a pena? Qual o funcionamento em telas menores? Além disso, uma das coisas mais complexas do design de interfaces é criar padrões para formulários que sejam funcionais independente do tamanho de seus dados ou localização. O que é ainda mais complicado em sistemas densos como ERPs e outros específicos.

    Pensando nessas respostas é que empresas que desenvolvem sistemas operacionais possuem suas próprias guidelines, que descrevem o comportamento de usabilidade em ambientes reais e traz fortes sugestões de padronização.

    Claro que um profissional não precisa seguir à risca esses padrões, porém eles são fundamentais para a base do desenvolvimento de interfaces mobile e desktop pois não é bom que fujam demais do padrão do Sistema Operacional e o usuário sinta-se perdido. Entretanto sites e sistemas web possuem maior flexibilidade, ficando a cargo do Designer de Interação desenvolver o próprio Guidelines para os serviços e produtos relacionados com esse sistema.

    Concluindo, Design é Projeto

    Design não é desenho. Design não é ilustração. Design não é leiaute. Design é projeto. Então, diferente do que muitos pensam, alguns inclusive que se intitulam design, a área não é arte pela arte. O design serve à função e, como tal, o profissional que projeta algo precisa possuir conhecimento em diversas áreas relacionadas àquela específica vertente na qual está trabalhando. Logo, o designer de interação, além dos conhecimentos empíricos do design, como tipografia, colorimetria, filosofia, matemática (geometria), antropologia e comportamento, também precisa possuir a habilidades específicas em programação front-end e back-end (full-stack), história e negócios da área de Tecnologia da Informação.

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