Tag: interface gráfica

  • Wireframe, Mockup ou Protótipo?

    Wireframe, Mockup ou Protótipo?

    Quando iniciamos um aplicativo, site, sistema, ou diversos outros ambientes de interação, o primeiro passo é criar diferentes tipos de propostas de como vai ser a aplicação e de como vai ser seu comportamento. Se você é desenvolvedor, independente de ser designer ou programador, ou ainda está estudando, você já deve ter tido a necessidade de criar, ao menos, um rascunho de como será a interface gráfica de sua aplicação. E, se você pretende trabalhar especificamente com interfaces gráficas ou UX, a definição desses termos é ainda mais importante, sendo fundamental para uma boa comunicação e escolha de ferramentas adequadas.

    Importância

    Quando o desenvolvedor está em reunião com seu cliente, ou apenas lendo os requerimentos, este já vislumbra em sua mente o processo pelo qual o usuário conseguirá atingir seu objetivo. Além disso, também pensa em como comandos e dados devem influenciar uns aos outros (o que chamamos de regra de negócio do software). Mas nossa mente não é exatamente o melhor local para armazenar informações, pois a memória humana é volátil, se adapta e, o que é mais comum, se esquece de informações que podem ser importantes.

    Por isso, é normal que um profissional, desde o seu primeiro pensamento, já comece a fazer rabiscos e anotações em uma caderneta ou em um guardanapo. Dessa forma, ele vai poder planejar não apenas o leiaute, mas todo comportamento do usuário e, inclusive, ajudar a modelagem de dados e lógica do projeto.

    Esboços ou Sketchs

    Um esboço ou sketch, é o primeiro passo para a criação da interface gráfica de um aplicativo. Basicamente é o que o desenvolvedor em primeiro passo. Desenhos simples, com muitas marcações, textos e números, que devem ser suficientes apenas para a compreensão deste e/ou do designer responsável (caso o designer não seja o próprio desenvolvedor). Esses esboços são feitos em papel, de preferência em um bloco de anotações, com lapiseira ou caneta. Fazer à mão é importante para que a fluidez do pensamento resolva melhores definições, assim como a ideia flui melhor dentro da cabeça de que o está projetando.

    Para quem tem uma frequência muito alta de rascunhos, existem cadernetas específicas para isso, tendo formatos e linhas de base adequadas para o tipo de dispositivo. Outras pessoas preferem andar com papéis impressos com os templates base. Sites como o SneakPeekit e o PaperBrowser, disponibilizam templates para esboços.

    fonte: geekchix.org

    Wireframes

    Wireframes são leiautes demonstrativos da diagramação de elementos na tela, geralmente contendo indicadores. Trata-se de uma evolução de um esboço, sendo mais bem trabalhado, indicando a disposição dos diversos elementos e conteúdo. Por originalmente serem desenhados em papeis milimetrados ou pautados, são também chamados de esboços de grade. Esta etapa ainda pode ser feita por alguém sem muita experiência com design, pois é basicamente uma forma de organizar as ideias rabiscadas anteriormente no papel. Se você designer, é comum pular essa etapa, indo do esboço direto para o mockup.

    Foto: Todd Moy

    Hoje os wireframes são feitos digitalmente, por ferramentas específicas, como o Balsamiq Wireframes ou através de conjuntos de bibliotecas e plugins que podem ser incorporados aos aplicativos da Adobe, como o Illustrator.

    Biblioteca de Wireframes no Adobe Illustrator. Foto: Toptal.
    Exemplos Wireframes

    Mockups

    Agora é a vez do designer (ou seu lado designer) brilhar. Os mockups são leiautes com exemplos finais, ou muito próximo destes, da interface gráfica. Basicamente serve de mapa para a implementação da mesma, com exemplos das telas, componentes e estilos já finalizados. Os mockups são bem mais trabalhados que os wireframes e raramente possuem indicadores internos, para não atrapalhar a compreensão da GUI (Interface Gráfica do Usuário). Muitas vezes, é comum mostrar os mockups também em cenas de interações, ajudando a demonstrar o uso e a ter uma melhor ideia do resultado final.

    Fonte: https://portillo.myportfolio.com

    Dentre diversas ferramentas para criação de mockups, temos o Adobe XD (gratuito), o Sketch e há quem até hoje prefira criar bibliotecas no Photoshop, Illustrator, Pixelmator ou similares. Sendo opção ou não do designer seguir as diretrizes de interface humana recomendado para o sistema ou aplicação.

    Human Interface Guidelines

    Se você é designer, você ainda deve trabalhar no chamado Human Interface Guidelines ou Diretrizes de Interface Humana, como alguns gostam de chamar. Trata-se das instruções básicas de como deve ser a GUI da aplicação, de um contexto de uma suite agregada ou até mesmo, como em sistemas operacionais, instruções de como outros designers devem implementar soluções para essa aplicação.

    Para quem já trabalha ou trabalhou com identidades visuais, se assemelha muito aos manuais destas, porém ainda mais detalhados, mas com as informações sobre espaçamentos, iconografia, tipografia, cores, etc, incluindo, mas não se resumindo, a um conjunto de mockups que possuem exemplos das telas. Essas informações devem ser seguidas à risca por quem for implementar, sejam outros designers ou programadores front-end.

    Fonte: https://portillo.myportfolio.com
    Fonte: https://portillo.myportfolio.com
    Fonte: https://portillo.myportfolio.com
    Fonte: https://portillo.myportfolio.com

    As Diretrizes são fundamentais principalmente em um sistema com uma quantidade de telas indefinida, como sistemas de gestão. Elas vão servir de guia para a criação de novas telas e componentes, além de inspiração para futuros materiais de publicidade e até sites.

    Foto: Microsoft Fluent Design

    Se você vai fazer uma aplicação para um determinado sistema operacional, ou apenas quer usar um como referência para não se preocupar tanto com o design, existem algumas diretrizes bem famosas, dentre elas a da Apple (disponível para iOS/MacOS/TVOS/WatchOS), o Material Design do Google (aplicável para sites e Android), o Fluent Design da Microsoft (também disponível o UXGuide legado) e tantos outros mais genéricos que você pode encontrar ou comprar pela internet.

    Fonte: Apple

    UI Kits

    Se você está trabalhando com mockups e wireframes, geralmente você está trabalhando focado no funcionamento em um sistema operacional. Para montar seu leiaute de forma mais simples e sem perder muito tempo se adequando à diretriz escolhida, as desenvolvedoras costumam também disponibilizar UI Kits.

    Esses kits de interface de usuário são arquivos ou bibliotecas que possuem os principais elementos gráficos genéricos do sistema. Geralmente é incluído elementos como botões, inputs, padrões de texto, cores, etc. Os principais UI kits, incluindo Android e iOS estão disponíveis direto pelas respectivas empresas ou através das desenvolvedoras dos principais softwares de mockups.

    UI Kit do Android / Material Design para o Adobe XD. Fonte: Adobe.

    Protótipo

    O último passo antes (ou até durante) a implementação é a prototipagem. Basicamente, ele é um passo acima do mockup. Uma etapa onde o designer de interação não apenas demonstra o leiaute per se, mas as ações e interações entre as telas e elementos. Há várias formas de se criar um protótipo.

    Algumas pessoas mais experientes preferem criar HTMLs simples, com animações e ações apenas com dados de exemplos, para demonstrar o comportamento, sem se importar ainda com tecnologias ideais ou funcionalidade, pois a ideia é ser apenas demonstrativo.

    Exemplo de prototipagem no Adobe XD. Fonte: divulgação.

    Hoje em dia, entretanto, é mais comum usar ferramentas de prototipagem. Quase todas as ferramentas modernas de mockup também fazem prototipagem, como o Adobe XD, Sketch, Figma, Zeplin, dentre outros. Esses aplicativos possuem diversas ferramentas não só de interação, como demonstração de transições e testes em dispositivos móveis.

    Exemplo de prototipagem no InVision. Fonte: divulgação.

    Outra forma de prototipagem são as criadas para apresentação em vídeo. Geralmente são criadas para vender uma ideia e não tem ainda um planejamento do software. Algumas ferramentas de prototipagem, como o InVision, Fuse e o Proto.io possuem ferramentas específicas para exportação em vídeo. Há também quem prefira fazer as transições do protótipo direto no After Effects, para dar um charme a mais para essas apresentações, geralmente com o uso de bibliotecas de animações.

    Concluindo

    O processo de esquematização visual de uma aplicação é fundamental para que a equipe envolvida no desenvolvimento tenha um guia de como deverá ser projetada a aplicação. Desde o esboço até a prototipagem, essas técnicas ajudam na compreensão, agilidade e segurança do projeto. O esforço para conhecer bem os termos ajuda na comunicação entre os integrantes da equipe, garantindo uma melhor interação entre todos.

    Se gostou do que leu, curta a página no Facebook e compartilhe a informação.

  • O Número de Ouro e sua Aplicação em Design

    O Número de Ouro e sua Aplicação em Design

    Geometria Fractal

    Já pensou que retas paralelas podem se encontrar?

    Quando aprendemos tipos de imagem, no design gráfico, duas representações gráficas costumam ser estudadas: A matricial, que consiste em um mosaico de pontos muito próximos, compondo uma imagem, e a imagem vetorial, que são equações que geram pontos (âncoras), que são ligados através de retas e curvas, em um plano, usando geometria cartesiana. Todavia, há uma outra forma de representar a imagem de forma computacional, uma forma pouco estudada em cursos de design gráfico, mas bem conhecida por quem trabalha com computação gráfica: a Imagem Fractal.

    A Geometria Fractal descreve fenômenos da natureza de forma mais exata. As formas, na verdade, não são elementos geométricos montados. Árvores não são cilindros, com outros cilindros e cones, núvens não são círculos, girassóis não são estrelas, mas sim, como é definido pelo termo fractal, são “Objetos que apresentam auto-semelhança e complexidade infinita” (CONCI & AZEVEDO), ou seja, é a repetição eterna de cópias muito aproximadas de si mesmo.

    Descrevendo de forma mais simples, imagine uma onda no mar. A onda é feito de ondas menores que, por sua vez, são feitas de ondas menores. Assim como a nervura de uma folha, que se estende para nervuras menores e para outras nervuras menores ainda.

    Nervos da Folha

    Em 1854, o matemático alemão Bernhard Riemann descreveu o fenômeno de longitude e latitude com a afirmação de que linhas paralelas se encontram em um ponto: no polo.

    A descrição de Riemann leva a uma compreensão diferente, porém lógica, do universo. A forma como vivemos deixa claro não haver necessariamente um plano reto, mas sim, que tudo possui uma curvatura.

    Benoît Mandelbrot, em 1975, criou o termo fractal, baseado na interpretação de diversos trabalhos pelo mundo, que, diferente da geometria euclidiana resumida a 3 dimensões, mostra que é possível fracionar uma dimensão. Através do estudo de Mandelbrot, conclui-se que as paisagens terrestres possuem uma dimensão que ronda a “2.1”. Essa dimensão fracionada define o quanto a paisagem é irregular, o que mudaria de planeta para planeta.

    Conjunto de Mandelbrot

    O conjunto de Mandelbrolt e o Floco de Neve de Kock são exemplos de fractais. Hoje a simulação do fractal para uso da computação gráfica baseia-se nesses exemplos, onde é adicionado um fator aleatório para poder aumentar a irregularidade da forma. Montanhas, oceanos e lagos, nuvens, etc. são criados a partir de fractais. A lógica que leva a reconstrução tridimensional de um fractal possui várias aplicações nos ramos da medicina, engenharia, meteorologia, dentre outros, incluindo, claro, o design.

    Oceano Gerado Por Computador

    A Sequência de Fibonacci

    Anos antes da definição de fractal, matemáticos já se impressionavam com os padrões geométricos do que era natural, da forma como as conchas e samambaias se desenvolviam. É possível ver um padrão des semelhança em praticamente tudo o que é natural. Leonardo Fibonacci (1180-1250) sugeriu que seria impossível “subsistir algo se não for devidamente proporcional à sua necessidade”. Ou seja, que tudo precisaria de uma proporção, relativa ao que este é.

    Sugerindo o problema da reprodução de coelhos, Fibonacci conseguiu definir uma sequência proporcional nomeada como Sequência de Fibonnacci.

    Fibonacci sugeriu o problema dos Coelhos: Um casal de coelhos atingem a maturidade sexual em dois meses, a cada mês, um casal com maturidade sexual gera um novo casal. Considerando que as condições de reprodução desses coelhos sejam iguais, e ignorando qualquer problema genético, quantos coelhos teremos em N meses?

    A resposta e dada pela sequência, considerando cada mês e quantidade de casais, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55…

    A sequência de Fibonacci é uma referência a um padrão matemático proporcional, isto é, o numeral 1 equivale a uma variável, é uma representação de algo. Essa sequência se baseia que o número atual seja a soma dos dois números anteriores. Matematicamente representado por Fn = Fn-1+Fn-2, em um processo de recorrência.

    Sequência de Fibonacci

    A representação do Fibonacci em um fórmula fechada, é representada pela equação abaixo:

    Fórmula de Fibonacci

    Um modelo muito comum e geometricamente eficiente de demonstrar a sequência de Fibonacci é através do Triângulo de Pascal. O triângulo de pascal segue uma lógica recursiva, similar a de Fibonacci, onde se demonstra algumas propriedades dos números binomiais. Gerado a partir de cálculos simples, mas trabalhosos, uma notável característica que se assemelha a descrição de Fibonacci pode ser encontrada. A de que o número atual é o produto da soma do número acima e de sua diagonal. Ou seja:

    Triângulo de Pascal

    Esse é um comportamento bem interessante, mas onde está a relação com a sequência de Fibonacci? Com uma rápida olhada, não é possível visualizar, mas quando presta-se bastante atenção é possível ver a sequência de Fibonacci ao observar suas diagonais ascendentes.

    Fibonacci em Pascal

    A Sequência de Fibonacci descreve como as coisas podem crescer através da geometria fractal. Exemplos de como essa disposição numérica ocorre podem ser vistos em diversos elementos naturais, como as escamas de um peixe, o centro de um girassol, os flocos de neve e até mesmo a forma como as cores se formam na natureza. Para utilizar essa sequência, podemos obter a razão dela dividindo o número atual (n) com o número anterior da sequência e, a partir do terceiro número, vamos notar que há um certo padrão na divisão que se aproxima muito de um número bem interessante.

    Número de Ouro em Fibonacci

    Quanto maior o número da Sequência de Fibonacci em razão ao número anterior, é possível encontrar um número aproximado e cada vez mais próximo ao número de ouro, φ.

    O Número de Ouro

    Os gregos antigos eram amantes das formas. Na busca pela Physis, pelo belo, pelo sentido, em sua arquitetura, em suas esculturas e em várias formas de manifestação artística, buscavam encontrar padrões matemáticos. O pensamento do cidadão grego se fazia forte na racionalidade e a compreensão de fenômenos naturais para dar um sentido as coisas, dar um sentido ao mundo.

    Os gregos estudavam as proporções da natureza a partir de observações em imagens e sensações. A partir de um instrumento experimental chamado monocórdio, Pitágoras elaborou a escala musical usando como base uma proporção dois por um.  Essa proporção musical foi notada a partir da forma como a corda vibrava, se dividindo em seções menores, agradáveis, similares, porém em tons mais agudos.

    Essa mesma proporção foi observada em uma forma geométrica em especial: o pentagrama regular, utilizado como símbolo principal da sociedade Pitagórica e existente em vários exemplos na natureza. O pentagrama foi escolhido por suas peculiaridades exatas.

    O Pentagrama regular é obtido através das extensões das diagonais de um pentágono regular. Ou seja, como se as linhas do pentágono fosse esticadas até o momento que se encontram.

    Pentagrama Regular

    O que faz do Pentagrama algo realmente interessante é que a soma do comprimento das duas linhas mais curtas é igual ao comprimento da terceira linha, e a segunda e a terceiras linhas menores somadas são exatamente iguais a quarta. Essa característica foi chamada de Regra de Ouro, que gera a definição do que hoje é conhecido como Proporção Áurea.

    Pentagrama Regular

    A Proporção Áurea origina-se por uma razão recursiva específica de suas medidas e pode ser produzida infinitamente, descrevendo assim a natureza. Produz geometricamente o que talvez seja a forma básica mais usada nas artes: O Retângulo Áureo.

    O Retângulo de Ouro pode ser gerado ao infinito mantendo sempre a mesma proporção. Essa geração infinita gera o que é conhecido como a Espiral de Ouro (ou Espiral de Fibonacci), tendo este nome porque a base da Proporção Áurea segue a mesma lógica da Sequência de Fibonacci.

    Espiral de Fibonacci

    A Geometria Euclidiana então sugeriu o que seria conhecido como retângulo perfeito que é gerado a partir da divisão em média e extrema razão. Pode ser definido então como quando “a razão entre as medidas de comprimento do lado maior e do lado menor é um valor aproximado do número de ouro”. Mas como obter um Retângulo Áureo?

    Imagine um quadro perfeito. Agora encontre o centro de um dos lados. Você vai notar que o resultado é a divisão desse quadrado em 3 triângulos, sendo dois deles triângulos retângulos. Usando como raio a hipotenusa de um dos triângulos retângulos criados, e como centro de um cículo a metade do lado, podemos traçar uma curva que vai da outra extremidade da hipotenusa até a linha do centro do círculo. Completando as retas do quadrado até que se cruzem, é possível obter o que vem a ser conhecido como Retângulo Áureo, que leva esse nome por possuir as mesmas proporções que chegou as notas musicais e ao Pentagrama regular, ou seja, Possui a mesma Proporção Áurea.

    Retângulo de Ouro

    Mas afinal, qual é o valor algébrico dessa Proporção Áurea?

    Com o Retângulo Áureo, podemos perceber que a razão entre seus lados é igual a seu lado menor dividido pela subtração de seu lado maior pelo seu lado menor. Vamos considerar que o lado maior seja L e o lado menor seja X. Considerando que L=1 teremos 1/x = x/1(1-x), o que nos resulta em uma equação do segundo grau, escrita como x² + x – 1 = 0. Aplicando Bhaskara, podemos chegar ao valor negativo de -0.6180… e o positivo de 1.6180…, como proporções são consideradas apenas positivos, obtemos a Proporção Áurea, ou o Número de Ouro, conhecido como Phi, conclui-se que φ = 1.6180…

    A Aplicação do Número de Ouro no Design

    Por ser uma descrição matemática orgânica e que é repetida em vários elementos na natureza, visível desde a forma de crescimento de uma samambaia até na forma de uma galáxia, o número de ouro foi utilizado por várias escolas artísticas. Na arte grega e renascentista, o φ influenciou na arquitetura, na escultura e na pintura. Leonardo Da Vinci, em sua Gioconda, é um belo exemplo do uso da Espiral de Ouro nas proporções da Monalisa. Talvez um dos maiores exemplos do uso da Proporção Áurea seja o Homem Vitruviano, também de Da Vinci, onde este mostra as proporções perfeitas em um ser-humano.

    Arte e matemática são ferramentas fundamentais do design moderno, o uso do número φ se torna fundamental para a criação de artefatos visuais cada vez mais orgânicos e esteticamente admiráveis. Mesmo quando não feito propositalmente, o ser-humano tende a buscar esse número ou uma aproximação do mesmo.

    No design gráfico, a espiral de Fibonacci talvez seja a forma mais usada para criar uma leitura mais fluida dos elementos da imagem. Na diagramação de livros, por exemplo, o uso de retângulos áureos são usados para criar um espaçamento entre bordas mais confortáveis para a leitura.

    Livros com Retângulos Áureos

    Não diferente, o designer tende a utilizar uma razão mais próxima possível do retângulo áureo nas medidas dos papéis, as vezes, arredondando os lados para uma compreensão mais simples em produtos que exigem a medição do usuário ou específicas para determinadas máquinas. Todavia, optar por formatos padrões com proporção mais próximas ao retângulo áureo, ajuda a ter um resultado mais apropriado e orgânico.

    Qualquer artefato gráfico que exija uma melhor compreensão e objetividade na informação, como em revistas e interfaces gráficas para computadores, pode tirar um bom proveito da Proporção de Ouro e da Espiral de Fibonacci. Todos os produtos, ícones e marcas da Apple, por exemplo, são baseados na Espiral de Fibonacci.

    Um dos motivos pelo qual a interface do iOS, da Apple, parecer mais bem acabada que a do que a de outros Sistemas Operacionais móveis, é a proporção com a qual seus ícones são criados. A Apple disponibiliza uma guideline para ícones. Essas linhas-guia são criadas a partir da referência da Espiral e Fibonacci. Na verdade,  os quadrados que formam a espiral são transformados em círculos e centralizados. A Proporção Áurea tem seu uso recorrente na área de iconografia.

    iOS ícones

    A tipografia também é um estudo que utiliza as proporções áureas. Tanto a própria criação do tipo per si quanto a forma como ele é utilizado, a proporção áurea torna-se fundamental no planejamento. Para criar a tipografia, as Proporções Áureas são usadas para gerar suas formas.

    Helvetica Proporção Áurea

    Já no que diz respeito a utilização da tipografia aplicada em textos, podemos usar a proporção áurea para saber quais os diferentes tamanhos de tipos podemos usar em um artefato gráfico.

    1em  2em   3em  5em 8em

    O Número de Ouro é aplicável em qualquer cálculo matemático em que se busca uma proporção mais orgânica, é utilizável até mesmo em cores. O cálculo pode ser feito através de frequências ou calculando em números decimais por canal de cor. Já existem alguns aplicativos que tentam gerar essas cores baseadas em φ. Talvez a maneira mais eficiente seja calcular a paleta a partir de um Pentagrama Regular colocado em cima de um Disco Cromático de Newton.

    Na área de Design de Interação, é comum achar cálculos que respeitem o Número de Ouro e a Proporção Áurea na preparação de interfaces. Apesar de ser um processo dependente de tecnologias e diversos outros fatores relacionados a websemântica, é possível gerar guias que usam proporções para encaixar melhor elementos na página.

    Exemplos do Número de Ouro em UX

    Todavia o local onde o Número de Ouro é mais é lembrado, na área de Design Gráfico, são nas Identidades Visuais.

    Um designer gráfico geralmente cria o seu conceito no papel e quando vai finalizar sua marca, organiza suas curvas, espaçamentos e formas a seguir um padrão de grade que este cria. Esse padrão de grade, na maioria das vezes, é criado respeitando a Proporção Áurea e tende a ser seguido por todos os outros produtos e serviços relacionados à essa marca.

    Além da grade, a Proporção φ também é usada para gerar objetos de tamanhos diferentes mas respeitando a composição, deixando a aparência final mais fluida. Mesmo sem querer, os designers são condicionados a finalizar suas criações usando essas proporções, com o tempo isso se torna quase automático. Todavia, é importante o uso das Proporções Áureas até mesmo para criar um conceito estético ou se o desejo for desconstruir completamente a proporção para chegar no conceito e função da forma que está sendo projetada.

    Marcas Com Proporção Áurea

    Aqui mesmo na PortilloDesign, utiliamos Proporção Áurea e o Número de Ouro em alguns de nossos projetos.

    Projetos pela PortilloDesign

    Apesar da utilização do número de ouro ser importante em projetos gráficos, não significa que ele sempre deve ser sempre seguido à risca. Algumas vezes, dependendo do projeto, talvez o ideal seja não usar esses cálculos ou usar outras referências de grades. Todavia, para se quebrar uma regra, precisa primeiro conhece-la bem. Além disso, uso da proporção áurea não significa usar as formas redondas e retângulares que a ilustra, mas sim usar seus conceitos e cálculos para se chegar a uma forma ideal para o projeto. A proporção áurea é, como seu próprio nome diz uma referência de proporção e não exatamente da forma.

    Concluindo

    O Número de Ouro e a Proporção Áurea fazem parte de um conhecimento geométrico fundamental para o designer. A medida que os elementos naturais tendem a seguir a geometria fractal, simular esse efeito em seus projetos conduzem o designer a um acabamento mais agradável, tanto orgânico quanto esteticamente, aos olhos do observador. Além disso, a criação de grades baseadas nessas proporções ajuda como um estímulo à criatividade, definindo linhas e formas que podem ser transformadas na mente do criador.

    Vale lembrar que nem sempre estamos fazendo algo pensando na proporção áurea ou definindo uma grade em todos os projetos. Com o tempo, essas definições acabam se tornando intuitivas e o designer acaba por adicionar essas formas mentalmente, sem nem mesmo perceber. Esse fenômeno explica o porquê de designers mais experientes conseguirem, muitas vezes, concluir projetos complexos em menos tempo.

    Claro que, assim como os simulacros da computação gráfica, a adição de fatores aleatórios que quebram parte dessa proporcionalidade é algo muito bem-vindo, se usado com responsabilidade. O importante, em todo caso, é compreender como funcionam essas formas de desenvolvimento e a relação entre geometria, álgebra e geração de conteúdo usando essa tão desejada proporção 1.61, φ.