Tag: design gráfico

  • Adobe Max 2019 – O que tem de novo no Photoshop (desktop)?

    Adobe Max 2019 – O que tem de novo no Photoshop (desktop)?

    No dia 4 de Novembro de 2019 aconteceu o Adobe Max. Trata-se do evento da Adobe em que ela apresenta novas funcionalidades para seus principais programas e anuncia novos serviços e tecnologias.

    Dentre seus principais aplicativos, o Photoshop foi um que mais recebeu atualizações, tanto com novos aplicativos quanto com novos recursos baseado no Adobe Sensei, inteligência artificial da Adobe para análise de imagens.

    Nova Ferramenta de Seleção

    Como sempre, a Adobe apresenta novidades na ferramenta de seleção, pois recortar uma imagem para usar em outro local é o que faz com que o profissional criativo perca mais tempo, ao querer manter qualidade.

    Com isso, a Adobe trouxe uma nova ferramenta de seleção baseada no Adobe Sensei. O nome oficial dessa ferramenta é Seleção de Objeto, e ela se encontra junto com a ferramenta Pincel de Seleção e Varinha Mágica.

    Basicamente, você seleciona a área e o Adobe Sensei se encarrega de selecionar o objeto baseado em seu banco de dados de reconhecimento de objetos. Ou seja, baseado no que ele identifica, tenta selecionar o objeto e todas suas arestas.

    Claro que para possuir melhores resultados, é recomendável que você use a adição e remoção de outros objetos, cujo a ferramenta já tem essa opção e, ainda, fazer o refinamento do recorte. Certamente é um adendo que vai agilizar o trabalho de muita gente.

    Novo painel de preenchimento de conteúdo

    Uma das funções que, em minha opinião, é das mais úteis é o preenchimento de conteúdo. Porém, por muitas vezes, ele deixa manchas e marcas de outros elementos. Para corrigir isso, a Adobe criou um painel de personalização onde você determinar quais áreas podem e quais áreas não podem ser usadas pelo algoritmo para criar o preenchimento automático.

    Conversão de múltiplas camadas para objeto inteligente

    Uma atualização bem interessante principalmente para quem produz mockups. Agora você pode simplesmente selecionar mais de uma camada e transformar, com o botão direito, em objeto inteligente. Dessa forma, facilitando a a atualização para projetos.

    Para quem não está familiarizado com a ferramenta, um objeto inteligente é basicamente um PSD dentro de outro PSD. Para, dessa forma, importar atualizações realizadas dentro desse outro objeto.

    Nova ferramenta de deformação por malha

    Você certamente já deve ter tentado alterar alguma imagem no Photoshop através de uma deformação por malha e, se está acostumado com o Illustrator, pode ter se frustrado um pouco ao usar ferramenta similar no Photoshop. Pois seus problemas “se acabaram-se”. Agora você tem mais pontos de deformação da malha, podendo personalizar a grade, o que dá mais liberdade para deformar, e também evita a deformação em pontos estratégicos.

    Novas Predefinições

    Depois de muitos anos mantendo sempre as mesmas opções de predefinições, o Photoshop finalmente ganhou atualizações para corresponder a um movimento criativo mais moderno. Dentre as novas predefinições, encontramos novos gradientes, novas texturas e padrões e, talvez o que mais demorou para ser atualizado, novas formas.

    Com isso, também melhoraram a organização dessas predefinições, que agora estão organizadas em pastas.

    Salvar na Nuvem

    Uma das novas opções que já está presente em aplicativos como o Adobe XD é salvar automaticamente na nuvem. Dessa forma, você pode manipular os arquivos do Photoshop em diferentes equipamentos sem a necessidade de passar através da pasta compartilhada do Creative Cloud, inclusive para acesso rápido no novo Photoshop para iPad.

    Outras melhorias

    Dentre outras melhorias menores destacam-se o novo painel de propriedades, suporte a salvamento de GIF animado direto pelo comando de salvar, adição de curvas e níveis para imagens de 32 bits por canal, otimização de fontes OpenType e SVG, inversão de seleção de camadas, e outros detalhes menores que você pode encontrar no site da Adobe.

    Todas as atualizações já estão disponíveis para os usuários Creative Cloud.

    Ah! E atualizaram o ícone também.

  • Novo CorelDRAW 2019 marca volta do aplicativo ao MacOS

    Novo CorelDRAW 2019 marca volta do aplicativo ao MacOS

    Sumido dos sistemas operacionais da maçã desde a versão 11, a suíte de aplicativos CorelDRAW nunca encontrou seu nicho com os consumidores dos Macbooks e iMacs. Por isso, a Corel resolveu concentrar o desenvolvimento de sua principal suíte apenas para no Windows.

    Com a troca dos computadores para os smartphones, o público principal para desktops e laptops são os desenvolvedores, designers e criadores de conteúdos diversos. O crescimento de venda dos aparelhos da Apple, em especial nesse segmento, e alta taxa de migração, fez com que a Corel sentisse a necessidade de voltar ao mercado para a empresa do Tim Cook.

    Além do CorelDRAW propriamente dito, a suíte ainda inclui o CorelDRAW 2019, o CorelPhoto-Paint, o CorelDRAW.app, o Fonte Manager e o AfterShot 3 HDR (concorrente do Adobe Lightroom).

    Todos os novos recursos, download de avaliação e compra estão disponíveis no site da Corel. O custo atual da suíte é de R$ 75,00 ao mês, como serviço, ou R$ 2.399,00 para licença vitalícia.

    Com informações do site CorelDraw.com

  • Como Criar Sua Própria Fonte e A Usar Como Ícone?

    Como Criar Sua Própria Fonte e A Usar Como Ícone?

    Quem está estudando para ser designer, precisa estudar um assunto muito importante: Tipografia. E, por muitas vezes, precisa criar a própria família tipográfica, ou seja, como criar fontes. Além disso, podemos usar uma tipografia personalizada como ícones, tornando o site ou o sistema, desenvolvido em HTML5, ainda mais leve e bonito.

    Este tutorial visa ajudar você com o processo técnico de converter os símbolos e criar sua própria fonte OTF, TTF, SVG, etc. Também um pequeno resumo de como implementar sua fonte em CSS3 para funcionar como ícone.

    Para começar, você vai precisar instalar o Inkscape em seu computador. Baixe a versão mais recente do aplicativo Inkscape. Ele está disponível para Windows, Linux e Mac. Caso você use o MacOSX, será necessário instalar o XQuartz.

    Você vai precisar também de algum programa para desenho vetorial, pode usar qualquer um de sua preferência, como o Illustrator, CorelDRAW ou o próprio Inkscape.

    Crie seu símbolo para cada caractere

    Primeiramente, é necessário criar os glifos. Você pode utilizar o Illustrator ou qualquer outro programa de ilustrações vetoriais. Exporte o arquivo no formato SVG. Você pode, se quiser, colocar todas as ilustrações no mesmo arquivo. Os desenhos não deverão ter contornos, somente preenchimento e devem ser compostos somente de preto.

    Fonte Criada no Illustrator

    Anexando Glifos aos Caracteres no Inkscape

    No Inkscape, selecione File>New>fontforge_glyph. Essa opção adiciona as predefinições necessárias para criação coerente da família tipografica.

    New FontForge_Glyph

    Com o documento criado, importe os glifos (File>Import) criado anteriormente por você. Caso você tenha feito todos os glifos no mesmo arquivo, o Inkscape irá importar todos agrupados na organização que foi salvo.

    Importar Arquivo no Inkscape

    Quando o arquivo é importado, ele vem agrupado e com algumas configurações que o Inkscape não reconhece corretamente.
    Siga os passos abaixo para não haver erros e incompatibilidades:

    Selecione o objeto, clique com o botão direito e escolha Ungroup. Faça isso quantas vezes for necessário até o objeto estar totalmente desagrupado;

    Desagrupar

    Ainda com o objeto selecionado, vá no menu Path>Combine;

    Em seguida vá no menu Path>Union;

    Combinar e Unir

    Essas ações são necessárias para que o glifo se torne um unico objeto e possa ser anexado corretamente ao caractere escolhido.

    O próximo passo é abrir a tela de edição de fontes. Selecione o menu Text>SVG Font Editor.

    Abrir o SVG Font Editor

    Será aberto o painel SVG Font Editor, que permite você criar uma fonte no formato SVG (interpretado pela maioria dos smartphones). A primeira coisa a se fazer é criar um nome e família para a fonte. No painel de edição de fonte, e com a guia GLOBAL SETTINGS ativada, clique  no botão New. Em seguida, clique duas vezes no nome que foi gerado para que possa modificar e colocar o nome que você quiser.

    Colocando Nome na Fonte

    Agora, ainda no mesmo painel, abra a guia GLYPH e clique no botão Add Glyph, ele irá criar uma nova linha na tabela Glyph name/Matching string. Você deve dar dois cliques no nome criado para editar o nome. Ao lado, você deve dar dois cliques no espaço vazio (logo abaixo de Matching String) e você descobrirá (sim, está escondido) que você pode editar esse campo. Simplesmente digite a letra a qual você quer assimilar o glifo.

    No exemplo a seguir, assimilei o meu glifo de Editar a letra “e” minúscula. Vale salientar que você pode vincular a qualquer caractere que deseja, inclusive caracteres especiais como #,ø,®,†, etc.

    Por fim, selecione o objeto (ou grupo) que você quer vincular ao caractere e clique no botão Get curves from selection. Para verificar se foi adicionado corretamente, digite, em Preview Text, o caractere que deseja verificar.

    Relacionar Fonte ao Caractere

    ATENÇÃO: Caso o ícone não apareça no Preview Text corretamente, como aparecer pequeno ou simplesmente não aparecer, você deve repetir os passos acima de Ungroup, Combine e Union do objeto. Provavelmente o objeto não foi preparado corretamente e por isso não relacionou como deveria.

    Salve o arquivo normalmente. No formato padrão de SVG do Inkscape.

    Salvar Fonte Criada no Inkscape

    Transformando a fonte SVG em OTF ou TTF

    O arquivo SVG está pronto. Agora precisamos converter para uma fonte usável pelo sistema operacional. Há muitos sites que fazem essa conversão.

    O que recomendo que faça a conversão é o FreeFontConverter. Basta importar o seu arquivo SVG, escolher o formato (Aconselho OTF, primeiramente, que tem melhor acabamento) e depois clicar em convert. Ele fará o download automaticamente da fonte.

    Converter a Fonte em OTF

    ATENÇÃO: Caso dê erro durante a conversão, você pode tentar salvar o arquivo em SVG Optmized, no Inskscape.

    Você pode ver que a fonte pode ser instalada normalmente no seu sistema operacional.

    Fonte Convertida

    Usando a fonte personalizada em CSS e usando-a como ícone

    Para preparar um pacote com sua fonte personalizada, para ser usada em um site, o site FontSquirrel disponibiliza o WebfontGenerator. Para usá-lo basta enviar a sua fonte em OTF ou TTF, concorde com os termos e gere o kit.

    Gerador de Fontes da FontSquirrel

    Feito o download, está na hora de incorporamos a fonte no seu CSS. Para isso, basta você copiar as fonts que foram geradas no kit para uma pasta font (ou outra de sua preferência) no seu site e chamar via CSS.

    @font-face {
        font-family: "minhafonteregular";
    
        src: url("fonts/minhafonte-webfont.eot");
        src: url("fonts/minhafonte-webfont.eot?#iefix") format("embedded-opentype"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.woff") format("woff"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.ttf") format("truetype"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.svg#minhafonteregular") format("svg");
    
        font-weight: normal;
        font-style: normal;
    }

    Para usar como ícone em um botão (ou em qualquer outro componente HTML5), basta você usar a opção content, do CSS3, como descrito abaixo:

    button.editar{
            padding:10px;
    }
    
    button.editar:before{
            font-family: "minhafonteregular";
            font-size:36px;
            content:"e";
            -webkit-content:"e";
            -moz-content:"e";
            -o-content:"e";
            -ms-content:"e";
    }

    E basta adicionar a tag Button com a classe determinada:

    <button class=”editar”> </button>

    ATENÇÃO (iOS): Devido a padrões do iOS, o ícone só vai aparecer se tiver uma cor de fundo (devido ao webkit-appearance), se você quiser, entretanto, usar a cor padrão, utilize o CSS abaixo:

    button{
    background-color: buttonface;
    }

    Abaixo, você pode ver o exemplo usado no vídeo (no topo do post), que tem uma forma um pouco diferente de usar.

    Qualquer dúvida, deixe um comentário, mande uma mensagem no skype ou por email. Siga @velhobit no Twitter e curta nossa página no Facebook.

    Até o próximo Tutorial.

  • Netflix Anuncia Família Tipográfica Própria – Netflix Sans

    Netflix Anuncia Família Tipográfica Própria – Netflix Sans

    A Netflix anunciou nesta quinta-feira (dia 22) uma nova família tipográfica própria para usar em sua identidade visual.

    Perguntado pelo motivo da criação, o designer de marcas Noah Nathan, responsável pelo desenvolvimento da tipografia personalizada, afirma que é uma questão de economia no marketing, além de ampliar o conceito da identidade da empresa.

    Com a natureza global dos negócios da Netflix, licenciamento de fontes podem ser muito caras

    – afirma Nathan ao blog Its Nice That. E prossegue:

    Desenvolver esta tipografia não é apenas criar uma ‘bem’ e um elemento único para estética da marca… Mas economizar milhões de dólares para a companhia todo ano aplicando futuramente suas tipografias de licença própria em muitos espaços digitais de publicidade.

    Ainda segundo o Its Nice That, a tipografia foi pensada em estética e funcionalidade, com proporções que seu próprio criador chama de “cinemático” para as maiúsculas e “compacto e eficiente” para as minúsculas. Noah descreve as formas como limpas e neutras, sem excessos ou distrações.

    Netflix Sans chega em diferentes pesos (espessuras): regular, light, thin, medium, bold and black.

    A criação de tipografias próprias para economias em distribuição na área de tecnologia não é uma coisa nova. A família Arial é uma “cópia assumida” da família Helvetica, que foi encomendada pela IBM e, posteriormente, Microsoft, para não precisarem pagar os royalities do uso também do Helvetica e suas variações(como a Apple fez por anos). Até hoje a empresa do Windows utiliza tipografia própria. Mais recentemente, a Apple também oficializou a família San Francisco e a Samsung o SamsungOne.

    Com notícias do CNBC, Its Nice That e do site Noah Nathan

  • 3 Dicas Rápidas de CSS para Facilitar Leitura de Conteúdo do seu Site ou Blog

    3 Dicas Rápidas de CSS para Facilitar Leitura de Conteúdo do seu Site ou Blog

    Quem trabalha com sites, principalmente com blogs, deve-se focar muito na facilidade da leitura. Por isso, resolvemos separar para vocês algumas dicas para quem trabalhar com templates ou blogs otimizarem seus textos de forma a ficar melhor para o leitor.

    1 – Tamanhos de Fontes, Espaçamentos e Entre Linhas

    Uma das coisas mais irritantes em blogs e sites de notícia é a forma como as vezes eles comprimem as fontes para poder encaixar mais anúncios. Esses textos acabam por ser cansativos de ler e, por conta disso, vale a pena investir um pouco de tempo e cuidado para melhorar essa leitura.

    Cada família tipográfica possui seu próprio espaçamento e tamanho, por isso, as medidas podem variar de acordo com a que você escolher usar. Muitos sites utilizam tamanhos de 12px com line-height normal. Apesar de caber mais informações dessa forma, isso causa uma péssima experiência.

    No geral, devemos aumentar o espaçamento entre-linhas e manter um bom tamanho de fonte.

    Obs. É importante declarar a metatag para o escalonamento, em seu <header>:

    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">

    O espaçamento e tamanho da fonte pode variar dependendo de sua preferência. O blog do Google, por exemplo, usa algo como:

    .post p{
        font-size: 16px;
        letter-spacing: 0;
        line-height: 26px;
    }

    O importante é que se caso você queira aumentar ou diminuir a fonte, por algum motivo, você deve proporcionalmente alterar também o line-height.

    Em algumas tipografias, pode ser necessário diminuir ou aumentar o letter-spacing. Essa propriedade indica o espaçamento entre as letras. Sites que usam uma tipografia serifada pode se beneficiar, em alguns casos, do aumento do letter-spacing. O contrário para algumas famílias sem serifa e scripts.

    .post p{
         font-size: 17px;
         line-height: 1.52947;
         letter-spacing: -.021em;
    }

    Não há problemas em usar frações ou unidades de medida quebradas. Ao contrário, geralmente esses pequenos pontos o ajudam a fazer a tipografia melhor.

    Para testar com mais facilidade, você pode usar o console do Google Chrome (botão direito e inspecionar elemento), mudando os valores em tempo real.

    2 – Justificação de Texto e Separação Silábica

    Sabemos que em desktops e laptops, temos espaço horizontal sobrando. Tanto que restringimos o espaço da leitura para evitar ficar linhas muito longas. Por conta disso, não utilizamos textos justificados para essas mídias.

    Porém, dispositivos móveis, como tablets e smartphones, a coisa muda de figura. Estamos acostumados a ler textos justificados em ambientes que estão a certa distância e pouco espaço horizontal, por uma questão organizacional da própria vista. Com o CSS3, e adoção de certas propriedades pelos principais navegadores para dispositivos móveis, podemos adicionar separação silábica na justificação, deixando o texto mais simples de ler e sem espaçamentos perturbadores entre as palavras.

    Para isso, basta adicionar, através de media-queries:

    /**Apenas em Dispositivos Móveis**/
    only screen
    and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 1)
    and (max-device-width: 640px)
    and (min-device-width: 320px),
    screen and (max-width: 600px){
        .post p{
            text-align: justify;
            -webkit-hyphens: auto; /**Chrome/Android**/
            -moz-hyphens: auto; /**Firefox**/
            -ms-hyphens: auto; /**Edge**/
            hyphens: auto; /**Outros**/
        }
    }

    Obs. Algumas versões do Android não são compatíveis com o hyphens. Então verifique se vale a pena para você de acordo com seu público.

    3 – Tipografias Especiais (WebFonts)

    A maioria das tipografias funcionam de forma razoável, mas você pode querer personalizar para se adequar mais ao seu blog, site ou sistema.

    A forma mais barata e simples de fazer isso é através do site Google WebFonts. Lá você pode encontrar as fonts de forma bem simples e implementar facilmente em seu código.

    Basta escolher uma font desejada e clicar no +, no canto superior direito do bloco específico.

    Uma vez escolhida a(s) font(s) desejada(s), basta você clicar na janela que abre na parte inferior e seguir as instruções. Basicamente, você deve adicionar a tag de <script> em seu <header>. Uma vez feito isso, basta chamar a font-family, no CSS, no modo que está no exemplo.

    Obs. É recomendável que você vá na aba Customize (Personalizar) para que você desmarque as fonts não desejadas. Lembre-se que quanto maior a quantidade de variações, mais pesado vai ser para abrir seu site.

    Outra opção, que segue mais ou menos a mesma lógica do Google Webfonts é o Adobe Typekit. O Adobe Typekit está disponível para todos os usuários pagantes da suite Adobe. Ele pode ser acessado simplesmente abrindo janela do CreativeCloud, no Mac ou Windows, e clicando no botão Gerenciar fontes.

    Ao fazer isso, o usuário é automaticamente encaminhado para o site do Typekit da Adobe, onde ele pode criar um novo Webkit. Nele você pode criar ou manipular um kit já existente.

    Caso você clique em + Create new kit, você será direcionado a um popup com as instruções para você preencher seu site ou IP para trabalhar com a tipografia. Esse cadastro é necessário pois você tem um número limitado de kits que você pode aplicar em sua conta da Adobe.

    Uma vez confirmado, o site te encaminhará para a página onde você receberá a tag <link> que você deverá colocar em seu <header>. Uma vez feito isso, você já pode começar a escolher as fonts que vai usar na página. Por fim, você pode visualizar a forma de aplicação e demais opções no menu no canto esquerdo. Ao finalizar, lembre-se de clicar no botão PUBLISH, pois só então ele ficará disponível no seu site.

     

    Agora, se você já tem uma font legal ou a encontrou em um site como o DaFont, você pode utilizá-la também em seu site ou blog. Para preparar um pacote com sua fonte personalizada, para ser usada em um site, o site FontSquirrel disponibiliza o WebfontGenerator. Para usá-lo basta enviar a sua fonte em OTF ou TTF, concorde com os termos e gere o kit.

    Gerador de Fontes da FontSquirrel

    Feito o download, está na hora de incorporamos a fonte no seu CSS. Para isso, basta você copiar as fonts que foram geradas no kit para uma pasta font (ou outra de sua preferência), em seu site. Caso esteja usando o WordPress, coloque dentro da pasta dos eu tema.  Em seguida, é só chamar via CSS.

    @font-face {
        font-family: "minhafonteregular";
    
        src: url("fonts/minhafonte-webfont.eot");
        src: url("fonts/minhafonte-webfont.eot?#iefix") format("embedded-opentype"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.woff") format("woff"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.ttf") format("truetype"),
             url("fonts/minhafonte-webfont.svg#minhafonteregular") format("svg");
    
        font-weight: normal; /**Você vai precisar especificar o weight para cada espessura de font diferente**/
        font-style: normal;
    }

    Para usar onde você quiser, basta chamar o font-family, através do nome que você determinou no font-face.

    .post h1,
    .post h2{
         font-family: "minhafonteregular";
    }

     

    Outras Dicas

    • Evite contrastes de cores. Nunca deixe o branco sobre preto ou vice-versa, use tons cinzas ou ton sur ton. Altos contrastes pode deixar a leitura mais cansativa.
    • Evite cores intensas. Não use cores berrantes na tipografia. Se precisar destacar algo opte sempre por algo mais pastel ou sereno.
    • Abuse dos espaçamentos. Tome cuidado ao deixar imagens muito próximas do texto, principalmente de anúncios, para não confundir. Lembre-se, a boa tipografia não é definida pelo espaço em que ela ocupa, mas pelo espaço entre ela.

    Então, o que achou dessas três dicas? Gostaria de outras dicas como essa? Então compartilhe com quem você acha que se interesse e deixe um comentário.

  • Vamos falar sobre impressão?

    Vamos falar sobre impressão?

    Talvez um dos assuntos mais polêmicos na área do design gráfico é a preparação para impressão. Não espere aqui um tutorial sobre como preparar seu arquivo no Photoshop, Illustrator ou InDesign, nada disso. Precisamos falar sobre questões teóricas acerca da tecnologia da impressão para que você, designer ou aspirante, compreenda melhor e tome decisões racionais acerca do material impresso. Para isso, vamos precisar entender um pouco de história.

    O ano é 1985 e a Apple havia lançado a pouco o Macintosh. Esse computador nos trazia uma tecnologia surpreendente de uso de tipografias fantásticas na tela, porém, apenas na tela. As impressoras matriciais eram as principais tecnologias de impressão. A editoração eletrônica ainda era um mercado inexistente. Até que uma nova empresa apareceu no mercado, a Adobe, trazendo uma nova tecnologia no quesito de WYSIWYG (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você obtém): a tecnologia PostScript.

    PostScript é uma linguagem de programação que descreve o comportamento de uma página para um dispositivo de saída, em especial uma impressora. Ela foi criada com o objetivo específico de montar páginas, imagens e tipografias para interpretação de impressoras à laser, fazendo com que o Macintosh realmente pudesse imprimir as impressionantes tipografias que estavam na tela. Graças a isso, foi criado um novo e fascinante mercado que abriu as portas da tecnologia da informação aos profissionais de design gráfico. Com o tempo, foi se tornando mais e mais integrada, graças a programas como o Illustrator, CorelDRAW, PhotoPhinish, Pagemaker e demais.

    Mas como funciona a impressora e a impressão?

    A impressora recebe as informações da página através de um sistema/equipamento chamado spooler. Esse spooler codifica e descreve as informações passadas pelo computador para informações que a impressora consegue interpretar. Existem diferentes tipos de impressoras e cada uma se comporta de uma forma específica, mas vamos nos focar nos tipos de impressoras que usam tecnologias WYSIWYG.

    Hoje, os dois principais métodos de impressão profissional mais usados são os chamados Impressão Offset Impressão Digital.

    Na Impressão Offset, a gráfica cria chapas de impressão, que serão usadas como uma espécie de “carimbo” para cada cor usada. Nas chapas, as retículas (pequenos pontos que compõe a imagem) já estão estabelecidas. O mesmo papel então passa por todas as chapas que “carimbam” a cor. Quando a impressora trabalha com mais de uma cor, as retículas, por estarem muito próximas, dão a sensação de que novas cores foram geradas. A esse fenômeno damos o nome de cores subtrativas. Ao usar o CMYK, quatro chapas passam pelo papel. Caso haja uma cor especial a mais, como dourado, prateado, verniz ou cores fora do gamut comum, uma chapa adicional é colocada para essa cor. Por usar chapas, ou seja, um processo mecânico e analógico, esse sistema é mais recomendado para grandes tiragens, pois a chapa é o maior custo da impressão, em contra partida a impressão em volume é muito mais rápida. Nesse caso, o PostScript está não na impressora em si, mas no equipamento que vai gerar a matriz.

    Exemplo de chapa flexível em uma impressora offset.

    Por outro lado, a Impressão Digital (nada a ver com o dedo) destina-se ao conceito mais linear onde a impressão das cores são feitas diretamente no papel simultaneamente, através de um processo direto sem matriz. Daí vem as impressoras à laser, jato, plotters, etc. Esse processo é muito interessante pois você tem uma resposta direta ao material que está produzindo. Para pequenas tiragens ele pode ser o ideal porque não precisa da criação de chapas, porém acaba por ser um processo lento por depender de informações passadas para a impressora. Nesse caso, o PostScript tende a estar diretamente na impressora ou em um spooler externo. A impressão digital também é muito usada para fazer provas, pois ajudará o gráfico (profissional de uma gráfica) a fazer ajustes e testes que calibrem melhor para aquele resultado aprovado.

    Hoje, a tecnologia de impressão digital vem melhorando muito, com impressoras cada vez mais rápidas e com mais quantidade de cores, garantindo melhor qualidade com degradês, que antes só eram atingidos por impressão offset. Não é muito incomum você encontrar processos híbridos, onde apenas as cores especiais são adicionadas por offset e a impressão CMYK é feita diretamente pelas impressoras digitais.

    Para entender mais sobre cores, leia nosso artigo sobre fidelidade de cores na impressão:

    Fidelizando as Cores de Impressão

    Quais são os tipos de imagens existentes?

    Antes mesmo de preparar o arquivo, precisamos entender os tipos de imagens computacionais existentes. Podemos gerar imagens de três de formas: Matricial, Vetorial e Fractal. Como fractal é algo específico para simulações e ambientação 3D, não iremos nos prender a esse tipo de imagem agora. Porém, se quiser saber mais, leia nosso artigo sobre O Número de Ouro no Design.

    Imagens Vetoriais: São imagens geradas a partir de cálculos matemáticos vetoriais, ou seja, que representam uma função e é estendida em um plano cartesiano. Cada função é definida por equações que determinam as localizações de seus pontos. São totalmente baseadas na geometria euclidiana e utilizam cálculos feitos em tempo real para imprimir a imagem na tela. O que é armazenado em memória são as informações das equações. A cada vez que a imagem é exibida ela precisa ser renderizada novamente pelo processador. Por ela ser gerada de forma dinâmica, a qualidade dela não é perdida, pois sempre que altera um tamanho são recalculados os traços a partir de novos valores dessa equação.

    São exemplos de arquivos de imagens vetorais os arquivos gerados nativamente pelo Illustrator, CorelDRAW e instruções como SVG, EPS, tipografias em geral, etc.

    O comprimento de um vetor é expressado pela seguinte equação (considerando apenas duas dimensões):

    Para adicionar mais dimensões (sim, é possível trabalhar com mais do que 3, mas aí você começa a adentrar o fractal), basta adicionar mais um somando à equação, que corresponda ao eixo desejado.

    Imagens Matriciais: São imagens compostas por uma matriz matemática que define informações através de blocos. Uma matriz nada mais é do que um arranjo (array) em duas dimensões. Cada informação pode conter outras matrizes, matematicamente falando, ou vetores nela. Imagens matriciais são altamente usadas na área de fotografia por poderem guardar informações individualmente em blocos. As imagens matriciais geralmente são confundidas com o modelo Bitmap, até por erro semântico de muitos softwares. Mas Bitmap é na verdade um modelo de cor usado em matrizes que possuem apenas duas variações em cada célula.

    São exemplos de arquivos de imagens matriciais os gerados nativamente por programas como Photoshop, CorelPhotoPaint, Paint, pós-processamento de máquinas fotográficas e instruções como JPG, TIFF, PNG, etc.

    Uma imagem matricial comum pode ser expressada da seguinte forma:

    Entretanto, as imagens matriciais não são apenas formadas por instruções fixas, elas podem ser formadas por camadas sobrepostas, chamadas de canais de cor, que não necessariamente precisam ser de cor, fisicamente falando, mas sim instruções relacionadas com suas matrizes.

    Por exemplo, uma imagem RGB possui 3 canais de cor, sendo uma camada para o vermelho, uma camada para o verde e uma para o azul. A Imagem CMYK possui quatro camadas de cor, sendo uma ciano, uma magenta, um amarelo e um preto. Algumas imagens também podem possuir mais camadas que representem cores especiais ou transparência, como no caso do RGBA, onde a quarta camada é chamada de alpha, que corresponde as instruções de transparência.

    Programaticamente, o que determina a quantidade de cores que uma imagem matricial pode ter é baseado na quantidade de variações de informação em cada vetor na célula de uma matriz. Ou seja, a quantidade de variações de cada camada de cor. Quanto mais bits em uma imagem, mais cores ela vai ter e é expressada matematicamente pela expressão X = (2^b)*c, onde X é a quantidade de variações, b é a quantidade de bits por canal e c é a quantidade de canais.

    Isso quer dizer que quando a imagem é dita que tem 8 bits e um único canal, ela só pode ter 256 variações (0-255), que é o modelo padrão dos tons de cinza. Caso eu adicione mais canais, no caso do RGB: 3 canais, eu vou ter 256 variações em CADA camada, ou seja, 24 bits. É possível aumentar a quantidade de bits por camada, como 16 ou 32, porém é necessário ter um monitor com um gamut de cores muito maior e também será necessário um poder muito maior de processamento para executar determinadas tarefas nessa imagem. Para a grande maioria dos casos, 8 bits de cor é suficiente. Até porque é raro encontrar impressoras e monitores que façam bom uso de um range superior.

    É importante salientar que todo vetor é convertido em matriz em um dispositivo de saída. Mesmo o PostScript sendo capaz de enviar e interpretar cálculos vetoriais, a impressora e o monitor dependem de pontos ou pixels para exibir as imagens.

    Resolução e Densidade de Pixels

    Diferente do que pode ser aprendido em muitos cursinhos e tutoriais do Youtube, a quantidade de PPI aplicada não é simplesmente 300 para impressão. Na verdade, isso vai depender da aplicabilidade do material que você está construindo.

    Resolução é um termo utilizado para compreender a relação entre a quantidade de pontos em uma imagem e o seu tamanho físico. Como estamos tratando de editoração eletrônica, deveremos considerar esses pontos = pixels (mais à frente abordaremos os pontos na impressão). Todo o monitor moderno é composto de uma matriz de pixels que possuem um vetor de 3 pixels dentro deles. Cada pixel no monitor representa diretamente um pixel do seu arquivo. Então quando é usada uma imagem com a resolução 1920×1080 (ou pouco mais de 2 megapixels, pois é o resultado da razão da multiplicação de largura e altura dividido por 1000² – pois mega representa mil kilos) não é uma definição de tamanho físico da imagem, mas sim da quantidade de pontos que a imagem vai ocupar em um dispositivo de saída. Por isso que uma imagem fullHD em um monitor 4K vai parecer menor, mesmo que as telas tenham o mesmo tamanho físico, pois o monitor 4K possui muito mais pixels na mesma área.

    A essa densidade de pixels damos o nome de PPI (Pixel per Inch) e ela representa a quantidade de pixels que temos em uma polegada. Dispositivos de saídas digitais são definidos em polegadas diagonais, ou seja, um monitor de 21 polegadas tem a dimensão de 21 polegadas em sua diagonal e a densidade de pixels é a razão entre a quantidade de pixels e suas dimensões. Por exemplo, um monitor de 23 polegadas, Full HD, vai ter menos pontos por polegadas que um monitor de 21 polegadas. Isso porque o monitor de 23 polegadas irá ter pixels maiores ou um espaçamento entre pixels maiores e, literalmente, a nitidez do monitor vai ser pior, por conta de sua baixa densidade de pixels.

    Quanto maior o PPI, maior a quantidade de informações em uma polegada diagonal, logo, a imagem será melhor.

    Com essa informação, podemos começar a tentar compreender como devemos preparar o arquivo para impressão, pois devemos definir a quantidade de pixels por polegadas para nosso trabalho. Mas aí entramos em um outro problema, as impressoras possuem pixels?

    Impressoras não possuem pixels, por tanto, não podemos aplicar a lógica do PPI em impressoras, mas sim o DPI (Dots per Inch) ou Pontos por Polegada. O DPI trabalha com as medidas físicas dos pontos da impressora. Na verdade, tratam-se de pequenas retas extremamente curtas, e por isso seu nome é retícula (lembre-se que uma reta é um conjunto de pontos que não podem ser reconhecidos).

    As impressoras trabalham com dois tipos de retículas, as retículas lineares e as retículas estocásticas. Ambos os tipos de retículas ainda podem ter variações em sua padronização e fusão (sobreposição), causando diferentes resultados. As retículas lineares são mais usadas em impressões offset e de grandes formatos. Elas causam um comportamento de pontos que chamamos de rosetas, que são essas pequenas “flores” geradas pela proximidade dos pixels. Essas rosetas podem ser de vários tipos e por isso cabe ao designer observar bem as chapas antes da impressão. Já em impressoras digitais, elas costumam resultar no que chamamos de retículas estocásticas (porém também há offsets que usam esse tipo de retícula), que possuem um pontilhamento menos uniforme e mais sobreposto. Essas retículas, por sua vez, podem ser organizadas de forma padronizada (onde elas respondem a uma lógica matricial) ou por erro difusão (onde são aparentemente mais aleatórias, mas compõe melhor a imagem).

    Dica: Para analisar a qualidade dos impressos, use um conta-fios. Caso você não tenha à disposição de conseguir um (pela dificuldade de encontrar), compre uma daquelas lentes macro de 10 reais para smartphones. São suficientes para você visualizar bem as retículas de seu projeto e analisar a qualidade da impressão ou da chapa.

    Então, o DPI, diferente do PPI, especifica a quantidade de retículas (ou pontos) supracitadas, em uma polegada quadrada, para ser impresso. Ou seja, uma imagem com muito PPI, por exemplo 600PPI, poderá ter uma perda de qualidade considerável caso a seja impresso em apenas 50DPI. Essa relação pode parecer um pouco complexa, mas o exemplo abaixo poderá ajudar a compreender a diferença.

    Existe uma relação entre DPI e PPI? Sim, mas não é um relacionamento direto. Essa relação é mais teórica para que o profissional possa escolher suas imagens (principalmente as que compra) de acordo com sua necessidade. Uma imagem que vai ser impressa em um outdoor, por exemplo possui apenas 10LPI, o que não faz sentido uma imagem muito pesada, se só vai imprimir a 20DPI.

    Sim, além de DPI, PPI, você também deve se lembrar de LPI. Em dispositivos que usam meio-tom (ou seja, que a percepção da graduação depende dos espaçamentos dos pontos), trabalha-se com uma unidade de medida de resolução chamada LPI ou Lines Per Inch. Essa unidade de medida usa a quantidade de linhas que há em uma polegada, porque essas linhas especificam os espaçamentos entre os pontos. Isto pois, os dispositivos que trabalham com LPI usam a base de retículas lineares padronizadas para poder gerar suas imagens. O cálculo na verdade é simples, x DPI = 2.x LPI.

    Atualização: Um rapaz na comunidade do Illustrator Brasil no Facebook me lembrou que o LPI não está relacionado apenas a capacidade técnica da impressora, mas a possibilidade do papel de suportar uma impressão mais precisa sem danificá-lo, a partir de sua gramatura. Vale salientar também que isso pode depender também do tipo de pigmento.

    Dessa formas deixamos claro que a relação entre DPI e PPI vai depender da complexidade do documento em relação a quantidade de pontos em sua impressão. Isso quer dizer que de nada adianta você ter uma imagem de 300PPI em uma impressão de 20DPI (como um outdoor), de modo que você pode usar imagens com menor resolução em pixels, garantindo uma maior agilidade e menor custo de desenvolvimento.

    ATENÇÃO: Muitas vezes alguns programas e gráficas confundem o termo PPI e DPI, por isso fique atento ao buscar ou utilizar uma imagem de qualidade suficiente.

    Tipos de Imagens

    Como estamos falando de editoração eletrônica, precisamos conhecer os tipos de imagens que temos disponível no mercado. Cada tipo de imagem trabalha com uma tecnologia específica de compactação e armazenamento, que faz com que ela seja mais ou menos ideal dependendo do tipo de trabalho que vai ser desenvolvida com ela.

    Além das imagens de projeto, como .PSD e .PSB (do Photoshop), .AI (do Illustrator), .INDD (do InDesign) e outros formatos que são específicos de certos aplicativos, devemos ficar atentos na hora de utilizarmos fotos e imagens para outros fins.

    Sempre que possível é imprescindível que usemos imagens vetoriais, pois elas irão garantir uma melhor adaptação a qualquer PPI ou DPI. Imagens vetoriais podem ser armazenadas em arquivos EPS, SVG e PDF, de forma a ser utilizada em QUALQUER programa gráfico. Mas o problema mesmo é quando entramos para a questão das imagens matriciais. Para imagens matriciais temos, como principais:

    PNG: Não deve ser utilizada de forma alguma para impressão. Ela só suporta 24 bits para cores, ou seja, não vai funcionar em CMYK, o que faz ser impossível incorporar um perfil de cor ideal para impressão nela. Muitas pessoas a exportam por conta de sua possibilidade de trabalhar com 32 bits apenas para o canal alpha, de forma a produzir transparência. Mas mais cedo ou mais tarde, ela vai ter que ser convertida para outro formato para imprimir (mesmo que você não perceba), e isso vai causar uma perda de qualidade das cores.

    JPG: Não deve ser utilizada para impressão também. O JPG, ou Jpeg, é um tipo de compactação que remove pixels com cores e tons similares e os deixa iguais a outros, reduzindo assim a quantidade de variações dentro da imagem matricial. A imagem JPG compacta essas informações dos pixels e reconstrói as imagens sempre que é aberta. A questão é que sua qualidade de compactação depende de quantos pixels similares ela vai “juntar” em um único modelo de pixel, criando artefatos e borrões. Essa compactação não é tão visível em um display, mas é extremamente visível na impressão, principalmente nas de alta qualidade, por isso não se deve usar esse formato.

    TIFF: Agora sim um formato ideal para impressão. Além do suporte a diversos canais (inclusive o alpha), ele permite que você use compactações que não agridam a qualidade da imagem, como o LZW e o ZIP. Estas compactações não removem informações da imagem e isso até ajuda para uma modificação posterior. Em contra partida, por ser bem pouco compactada e compactável, o TIFF apresenta um peso até 40 vezes maior em tamanho de arquivo do que o JPG, mas com uma qualidade infinitamente superior.

    Como preparar as fotos e imagens para impressão?

    A preparação do arquivo para impressão deve começar desde sua criação. Começando pelas imagens.

    O ideal é que antes mesmo de começar a ajustar as fotos, você já saiba qual gráfica vai utilizar. Caso não saiba, você pode configurar (em caso de impressão no Brasil), seu perfil de cores CMYK para FOGRA39, que é uma convenção nacional. Muitas gráficas optam por enviar um arquivo de perfil ICM ou ICC para você. Se for o caso, importe o perfil enviado.

    No Photoshop:

    No Illustrator:

    Caso você use programas similares, como o Affinity, CorelDRAW, Inkscape ou Gimp, procure em suas documentações sobre o gerenciamento de cores.

    No caso do Photoshop, você pode trabalhar o arquivo em RGB sem problemas. O importante é você se certificar que está trabalhando com cores de prova. Para isso, acesse o menu Visualizar > Cores de Prova e você poderá trabalhar com cores mais próximas ao impresso, caso seu monitor esteja corretamente calibrado. No caso do Illustrator, essa opção pode ser trocada no menu Arquivo > Modo de Cor do Documento > CMYK e você vai trabalhar com cores mais próximas ao impresso.

    Definir 300 DPI PPI é verdade ou mito que é para impressão?

    Mito. Isso dependerá completamente do que você vai trabalhar. Outdoors ou outros impressos cujo DPI da impressora não será muito grande, pode utilizar tranquilamente poucos Pixels por Polegada na imagem e não terá perdas de qualidade. Mas se você vai trabalhar com altíssima definição de impressão com até mais que 1000 DPI, e que se trata de conteúdo para ver de perto, você deverá usar imagens com um PPI muito maior.

    Em geral, se a ideia for reutilizar a imagem, é ideal que você trabalhe com uma quantidade mais alta de PPI para poder reutilizar em outros projetos. Geralmente para revistas, você deve considerar algo como à partir de 300PPI e não 300PPI exatamente. Quanto mais PPI mais nítida vai ser a imagem final, e em caso de revistas o DPI da impressão costuma ser bem mais alto.

    Em contra partida, se o seu foco for ePub ou algo web, depende do seu público. Como calculamos acima, a densidade de pixel média atual para um monitor é de 96PPI. Porém, para smartphones, pode chegar a até mais de 400PPI, então isso vai depender do uso que você fará da sua imagem.

    Atenção a você que é usuário do Illustrator. Você deve configurar para que a renderização de efeitos seja feita em 300PPI, caso contrário você poderá encontrar problemas na qualidade da impressão dos mesmos. Uma opção similar deve ser configurada caso use o CorelDRAW ou Inkscape, por isso, fique atento também.

    Finalizando o arquivo para Impressão

    É importante salientar que os arquivos a serem enviados para a gráfica devem ser o mais bem finalizados possível de acordo com o que a gráfica pede. Siga os padrões pedido pela gráfica e sempre envie os arquivos em PDF. Mas atenção, PDFs tendem a compactar imagens em JPG nos padrões pedidos por muitas gráficas (A maioria pede X1-A). Por isso, opte por desabilitar a compactação das imagens de seu PDF quando for gerá-lo em seu programa.

    Fique atento também para incorporar o perfil de cores ao arquivo para que ninguém cometa uma gafe na hora de abri-lo, pois o programa da pessoa pode estar com outro perfil de cores configurado. A incorporação do perfil garante que o que você escolheu esteja atrelado ao arquivo (sabe aquela mensagem sobre perfil que aparece as vezes quando você abre um arquivo no Photoshop?).

    Outra opção que você tem ao salvar arquivos para impressão é através do EPS (Encapsulated Post Script) que, diferente do PDF, possui uma informação de página por arquivo. Ou seja, um arquivo uma página. A vantagem desse formato está principalmente na impressão de livros. Apesar de não fazer mais tanta diferença hoje em dia, antigamente o tempo para envio do arquivo para o spooler era muito longo. Esse tempo quando se fala em um livro ilustrado de 400 páginas acabava por sendo muito demorado. Com o EPS você pode enviar apenas a página que pode ter tido um eventual problema, agilizando o processo de produção.

    A seleção de DPI é feita apenas no momento da impressão e se a impressora tiver suporte ao DPI desejado. Nem todos os programas possuem essa opção nativamente, mas você sempre poderá configurar o DPI através das opções do sistema operacional. No caso do Windows, as opções avançadas da impressora garantem o acesso ao DPI da impressora (mesmo as caseiras, como na imagem abaixo).

    Concluindo

    Apesar de parecer um pouco longo, este artigo é apenas uma breve pincelada para introduzir questões acerca de uma melhor impressão. Para saber mais, consulte termos como tipos de rosetas, tabelas de LPIs, moiré, trapping, tipos de impressoras, impressão sobreposta, dispositivos de saída e outras coisas sobre impressão.

    Se você ainda não o fez, visite uma gráfica offset e peça para acompanhar o processo de impressão passo a passo. Acompanhe como os profissionais gráficos trabalham, para que você possa entender determinados pontos do processo. Por fim, evite ao máximo gráficas online, pois você não possuirá o controle real da prova e analisar o resultado final da impressão em tempo hábil será uma tarefa difícil.

    Para tirar dúvidas, ente no grupo de Design e Desenvolvimento no Facebook.

  • Design Contest ou A Fraude do Bom Trabalho

    Design Contest ou A Fraude do Bom Trabalho

    Esse tipo de site é uma forma anti-ética de se ganhar dinheiro em cima do trabalho alheio e de qualidade duvidosa. Muito de vocês já devem ter escutado falar sobre sites especializados em Design Contests (FastMarcas, 99 Design, Design Contest, WeDoLogos, Click to Layout e outras porcarias). Nada mais são do que vários concursos em que o cliente escolhe o artefato que vai levar para casa. Todos eles parecem bastante interessantes com promessas de bons pagamentos para o designer e de qualidade e escolha para o cliente. Mas, na realidade, esse tipo de site é somente uma forma anti-ética de se ganhar dinheiro em cima do trabalho alheio e de qualidade duvidosa, veja porquê.

    Como Funciona um Site de Design Contest?

    O Cliente faz um cadastro, lança um “briefing”. Diz que quer pagar, digamos, 200 reais. Então a empresa lança o concurso e manda por e-mail para algumas centenas de designers cadastrados. Esses designers lerão o que o cliente pediu e fará uma “logomarca”. O cliente então escolhe a que ele preferir e paga direitinho o designer vencedor… lindo, né? O Designer ganhou, a empresa ganha. Todos ficam com dinheiro garantido.

    Oportunidade de Design

    Como funciona DE VERDADE um Site de Design Contest?

    Um empresário desinformado (ou se achando o espertão), que não compreende o valor do trabalho de um design procura uma empresa qualquer para fazer o trabalho quase de graça. Então ele encontra um site como o We do Logos ou Click to Layout. Daí ele vê que tem a oportunidade incrível de ter centenas de designers à disposição por qualquer mixaria que ele oferecer. Então ele pensa: “Para quê eu irei gastar 8 mil com um designer? Se com 200 reais eu terei vários?”. Então o empresário, contrata a empresa de Concorrência.

    O dono do site de Concorrência, como é muito esperto, cobra, digamos, mais 50 ou 100 reais. E daí, quase sem custos (somente hospedagem e o desenvolvimento inicial do site e alguma coisa para manter as linhas de comunicação) ele manda o e-mail para micreiros, “sobrinhos” que se acham designers super hiper mestres Jedis, desesperados e alguns estudantes de alguma área de design que ainda não aprenderam ética ou não perceberam o quão danoso é esse tipo de padrão de negócios.

    Em seguida, esses “profissionais” passam horas de seus dias, já que possuem tempo disponível, fazendo umas “logos bonitinhas” no CorelDRAW ou Illustrator, a partir de pedaços de identidades visuais que eles encontram no Google Images. Estes então mandam duas, talvez três, variações dessa “logo bonitinha” e cruzam os dedos na esperança de ganhar um trocadinho para comprar uma bermuda na C&A.

    Então o empresário que contratou a empresa vai ver as “logos bonitinhas”. O cara não tem a menor noção de design e não entende nada de propaganda ou da importância da forma como a empresa dele será vista pelo público. Somente quer uma “logomarca bonitinha”. Daí ele vê aquela que ele mais simpatiza e pensa: “Sou muito comelão, escolhi a melhor e ainda paguei pouco”.

    No final, vários micreirinhos, sobrinhos e estudantes vão ficar chorando triste no canto da sala e ter extremas crises de depressão, talvez usando as marcas em algum portfólio feito no WIX, enquanto o ganhador, se achando agora “o designer” irá comprar sua bermuda. O dono da empresa de Design Contests estará rindo a toa, pois não teve trabalho nenhum e ainda arrumou coisa para colocar no seu portfólio e aparecer em programas duvidosos como o Pequenas Empresas Grandes Negócios que premia as empresas por quanto elas ganharam e não por seus valores e qualidades. Claro, com o auxílio de alguns consultores do Sebrae (não todos, mas boa parte), que incentivam os péssimos negócios para a área de Design Digital e Tecnologia.

    Logos Stock

    Qual o Resultado de Tudo Isso?

    O Cliente, que não tem obrigação de entender o que é design, escolhe a “logomarca” (sim, eu sei que é um termo incorreto) de acordo com seus gostos pessoais.

    Ou seja, não foi uma decisão feita por ser o melhor estudo de público, nem funcionalidade, nem por método heurístico, nem nada. Simplesmente foi escolhido no gosto e no achismo. Que resultado podemos esperar para essa empresa pelos olhos de seu público?

    Além disso, dezenas de pessoas que participaram dessa concorrência não receberão nada, mesmo se talvez tenha apresentado um projeto melhor. Ou seja, irão perder seu tempo em vão. Tempo que poderiam fazer coisas mais importantes, como estudar filosofia do design, cores, Bauhaus, psicologia, geometria, etc.

    Esse tipo de processo também causa uma desvalorização da área de design. O cliente comum irá acreditar que o preço para uma identidade visual, organizada e funcional será o mesmo que o de uma Concorrência. Isso criará um grande problema para argumentar sobre os valores que o designer de verdade está cobrando. As pessoas concluirão que design nem dá trabalho.

    Para a empresa de Design Contest, será ganhar dinheiro sem ter que fazer nada e ainda levar todo o crédito. Uma ideia inteligente, do ponto de vista monetário, mas extremamente anti-ética.

    Concorrência x Concurso

    Todavia, é necessário deixar claro a diferença de concorrência para concurso.

    Enquanto a concorrência trata-se de um trabalho comercial sob promessa de pagamento especulativo, o concurso se trata de uma atividade lúdica, premiada ou não, sem que a finalidade do artefato gráfico seja o uso comercial da mesma.

    Ou seja, a concorrência é “Me apresente algo para que eu use na minha empresa, se eu gostar.”, enquanto o concurso é “Vamos nos reunir e premiar o trabalho melhor para estimular o estudo da comunidade”.

    Por exemplo, em um concurso vários profissionais vão apresentar ideias, sobre um determinado tema, e discutir entre si. O projeto resultante é do profissional, assim como a decisão de seu uso. O prêmio vai ser entregue a alguém e o objetivo é lúdico, é diverti-se e dividir experiências.

    Concluindo

    Se você é designer de verdade, pule fora dessa. Nem relógio trabalha mais de graça, que tem que trocar pilha, ou parar para ficar dando corda.

    Se você é empreendedor, não caia em conversas de certos consultores de procurar coisas extremamente baratas ou de sites idiotas que fazem concursos. Se você PRECISA de um designer, então a decisão do que é melhor NÃO É SUA. Você pode e DEVE opinar, MAS NÃO DECIDIR. Você não contrata um profissional para dizer como deve ser feito o seu trabalho. No caso de design, diga o que espera do resultado e como quer que o seu público reaja. Mas as decisões de como isso será feito é do designer, afinal, é esse o trabalho dele.

    Ou seja, no final de tudo, o empresário vai acreditar que foi feito um bom trabalho, mas o mais provável é que seja horrível, pois a escolha de um profissional de publicidade e comunicação não é feita a partir de seu gosto individual, mas sim do que o público se agrada e precisa.

    Por último, se você é proprietário de um site de Design Contest… #FUCKOFF!

    Para atualização, segue o Artigo 12 do código de ética da ADG (Associação dos Designers Gráficos)

    Artigo 12º – O Designer Gráfico não deve, sozinho ou em concorrência, participar de projetos
    especulativos pelo qual só receberá o pagamento se o projeto vier a ser aprovado.

    1.  O Designer Gráfico pode participar de concursos, abertos ou fechados, cujas condições sejam aprovadas pela entidade de classe;
    2. Uma taxa administrativa justa pode ser adicionada, com o conhecimento e compreensão do cliente, como porcentagem de todos os itens reembolsáveis pelo cliente que tenham passado pela contabilidade do Designer Gráfico;
    3. O Designer Gráfico que é chamado para opinar sobre uma seleção de designers ou outros consultores não deverá aceitar nenhuma forma de pagamento por parte do designer ou consultor recomendado.